ATi Radeon2 és ATi útiterv
Intel Itanium rajt - sokadszorra
Intel: még 55 tüske a boldogság?..
Chipgyártók virágzása: bérbe adnak
VIA-Intel: adok-kapok (de mit?..)
Hercules: hivatalos start
Foster gondok - tok ok..
Rambus-Infineon: 0-1
Erőszakjáték - nem öl, és nem is butít?..
VIA: a végleges kibugozásra még várni kell..
"Red on Blue" - sajátos szerverzió..
Photoshop: "SSE on"
Új PLUSABIT béta site !!!
Creative: back 2 the business..
Iwill: lap a Foster alá - kis késéssel
AMD: meghalt a király, de az új király sirály.. :)
Intel-VIA: homályos licenckilátások
AMD: béranyaság CPU-khoz?..
Pentium 4: kevesek kiváltsága?
GeForce 3: szilícium aranyárban..
Előny az adogatónál..
Kingston: RAM-ok csúcsa
Trident: nagy fába fejszét
Iwill prömier - tovább az ALi-s úton..
Pentium 4 - még olcsóbban
Intel: a Tualatin (negyed)évet halaszt?
STM, NVIDIA: egy igen, egy nem..
Kyro II és a GeForce3 - érdekes találkozás
SiS - mi minden áron..
AMD Athlon 1.4GHz és árcsökkentés
 
ELSA Gladiac GeForce 2 GTS - 32MB DDR SDRAM

(2000.10.7.)

 

 

Bevezető

E heti cikkünkben egy GeForce2 GTS alapú kártyát vizsgáltunk. Rendkívül kiváncsiak voltunk rá, vajon milyen új tulajdonságokkal vértezték fel, és mekkora teljesítményjavulást produkál a GeForce256-hoz képest.

Hasonlóan a GeForce256 chip megjelenéséhez, az NV15 fedőnevű lapkát is nagy várakozás előzte meg. Az április végi bejelentést követően azonnal sikertermékké vált. Az ATi-val, a Matrox-szal és a 3dfx-szel szembeni előnyét tovább növelte az nVidia, amihez a versenytársak bemutatóinak sorozatos csúszása is hozzájárult. A 3dfx próbálkozásai sajnos egyre erőtlenebbek, a BitBoys-ról nem is beszélve.

Az azóta eltelt fél évben megjelent a GeForce2 Ultra és a kispénzű felhasználóknak szánt GeForce2 MX, amelyekkel már a piac összes szegmensét lefedte az nVidia. Szerencsére a "kanadai blokk" sem ül a babérjain. Az ATi-nak a nemrég megjelent RadeOn-nal komoly esélye van arra, hogy megingassa az nVidia uralmát, és a Matrox nemsokára megjelenő G800-asa is hozhat egy kis színt a 3D-s kártyák kissé egyhangúvá vált világába. Reméljük, majd egy későbbi cikkünkben lesz lehetőségünk összevetni őket a mostani tesztalanyunkkal.
 

A GeForce 2 GTS chipről

Lássuk, milyen újdonságokat hozott a második generációs GPU, a GeForce2 GTS (Giga Texel Shader). A Hypertexel pipeline-ok számában nincs változás az elődhöz képest, az új chip is 4 darab 64 bites csatornát tartalmaz (összesen 256 bit). Az új pipeline-ok azonban egy órajelciklus alatt egyszerre két texelt képesek feldolgozni. A második generációs Transform & Lighting (T&L) egység jelentős fejlődésen ment keresztül. A GPU 25 millió háromszöget képes kiszámolni másodpercenként, ezért részletgazdagabb objektumok megjelenítése vált lehetővé. Teljesen új technológia a per pixel shading, amely minden egyes képponthoz külön számolja ki a megvilágítást, árnyékolást. Ennek a módszernek a hátránya, hogy szükség van egy speciális textúra-típusra, a normál map-re. Csak a programozókon múlik, hogy készítenek-e ilyet a játékokhoz, vagy sem. (Zárójelben jegyezzük meg, hogy a gyártók elárasztanak mindenfajta technikával minket, a vásárlókat, de ennek csak egy kis hányadát képesek a programok kihasználni. A szoftveresek, mint mindig, most is a hardveresek után kullognak.)

Természetesen ezt a 256 bites Hypertexel architektúrát Direct3D és OpenGL támogatásra hegyezték ki. A lapka 32 bites Z/stencil-puffert is kezel. Képes az S3-tól licenszelt hardveres textúratömörítés, az S3TC használatára (csak OpenGL alatt!), ami jelentősen csökkenti a textúrák méretét, így ezek kevesebb memóriát foglalnak. Ezáltal az AGP sín terheltsége is csökken, és a tripla pufferelés is felgyorsul.

Beépítették az nVidia szerint hardveres (valójában szoftveres!) teljes képernyős élsimítást (FSAA, Full-Screen AntiAliasing), amely a fűrészfog-jelenséget igyekszik mérsékelni, sajnos nem nagy sikerrel (a 3dfx megoldása sokkal szebb és gyorsabb is). A mérési eredményeket megtekintve kiderül, hogy az FSAA bizony csak egy újabb hangzatos technológia, aminek (egyelőre) nem sok hasznát vesszük. (Képek FSAA nélküli, 1,5x1,5-es ill. 2x2-es FSAA módról.)
 

Fizikai paraméterek

A chip fizikai adatai jelentősen megváltoztak a GeForce256-hoz képest. A tranzisztorok száma csak minimálisan, 23-ról 25 millióra emelkedett, a csíkszélesség viszont 0,22 mikronról 0,18-ra csökkent, így a chip órajelét 120-ról 200 MHz-re növelhették. A pixel fill rate így 200M x 4 = 800 megapixel (200 MHz x 4 pixel pipeline), a texel fill rate pedig ennek kétszerese, 1600 megatexel, azaz 1,6 gigatexel (ezért nevezi az nVidia új chipjét Giga Texel Shader-nek, röviden GTS-nek). Összehasonlításképpen a GeForce256 adatai: 480 megapixel és 480 megatexel.

A teljesítményt a legnagyobb mértékben a DDR SDRAM memória dobja meg. A fizikai órajel itt nem változott (166 MHz), de mivel a lefutó és a felfutó éleknél is történik adatátvitel, ezért a névleges órajel a duplájára, 333 MHz-re nőtt. Ennek ellenére a chip teljesítményét a memória hátráltatja. Sajnos nem lehet a maximumot kicsiholni a lapkából, mert az 5,3 GB/sec-os memória-sávszélesség visszafogja a GPU-t (a GeForce2 Ultra már 7,3 GB/sec-ot tud, de még az is kevés az elméletileg maximális 800, illetve az Ultra esetében már 1000 megapixel/sec-os fill rate eléréséhez).
 

ELSA Gladiac GeForce2 GTS

A kártyát 32 MB DDR SDRAM-mal szerelték fel, de létezik 64 MB-os verzió is (persze ezért súlyos forintokkal kell fizetnünk). Az órajele a fent említett 166 MHz. A RAMDAC 350 MHz-en ketyeg. Az AGP-sínt 2x/4x-es adatátviteli sebességgel használhatjuk, és ismeri a fast write üzemmódot is. Továbbfejlesztett motion compensation-t használ, amely lehetővé teszi a teljes képernyős DVD-lejátszást és HDTV (nagy felbontású digitális TV) adás megjelenítését.

A horizontális szinkronizációs jeltartomány: 31,5 kHz - 108,5 kHz, a vertikális frissités 60 Hz - 200 Hz között lehet. A kártya a következő frissitési frekvenciákat támogatja:

Felbontás 256 szín (8 bit) 64k szín (16 bit) 16.7 millió szín (32 bit)
1900 x 1440 60-85 60-85 60-85
1600 x 1200 60-120 60-120 60-100
1280 x 1024 60-170 60-170 60-150
1024 x 768 60-200 60-200 60-200
800 x 600 60-200 60-200 60-200
640 x 480 60-200 60-200 60-200

Az Elsa most is biztosítja a szükséges szoftvereket: Win9x/NT4/2000 driver, Elsa Utility-k (berhelő, figyelő programok), ELSAmovie DVD lejátszó, 3D DemoCD. Ami rendkívül dicséretes, az a hat év garancia (bár a mai alkatrészek elavulási idejét ismerve, ezt aligha fogják sokan kihasználni).
 

A tesztkonfiguráció

  • Soltek SL-75KV alaplap
  • AMD Duron 600 MHz processzor
  • 128MB PC133 SDRAM
  • Asus 8x DVD-ROM
  • Quantum Fireball Plus LM 20GB (7200 rpm) merevlemez
  • LG Flatron 795FT 17" monitor
  • Win98, DirectX 7.0

A mérésekhez használt driver a Detonator 3 6.18-as verziója volt. Az OpenGL teszthez a Quake3 Arena-t használtuk, míg a Direct3D-beli sebességet Unreal Tournament-tel és 3DMark2000-rel mértük (minden esetben kikapcsolt vertikális szinkronizációval).

Mivel a kártyán a memória jelenti a szűk keresztmetszetet, a chip túlhajtásával nem is próbálkoztunk. A memória órajelét 380 MHz-ig tudtuk növelni, ekkor még nem tapasztaltunk lefagyást, de átállítódásos hibákat (eltérő színű pixelek) igen. A maximális órajel, amin a memória még hibátlanul működött, 360 MHz volt, ezért a felpörgetett méréseket így végeztük. Amint a mérésekből látható, a 8%-os órajelnövekedés még nagy felbontásokban sem eredményez jelentős gyorsulást.
 

Eredmények

Az összehasonlításhoz remek alap a múlt héten tesztelt Erazor X kártya, amely első generációs GeForce chipet és 32 MB SDR SDRAM-ot tartalmazott.

Terjedelmi okokból a táblázatok egy külön oldalon, itt tekinthetők meg.

Az egymáson lévő oszlopok közül a nagyobb a 16, a kisebb a 32 bites mérés eredményét mutatja.

A GTS memóriájának kétszeres sebessége az eredményekben is tükröződik. Míg kis felbontásokban a két kártya közel azonos fps-értéket produkál (hiszen a szűk keresztmetszet itt a processzor), a felbontás növelésével a sebességarány tart a papírforma szerinti 2:1-hez. Megfigyelhető, hogy amíg a GeForce256-nál a memória már 1024x768-as felbontástól visszafogja a teljesítményt, addig a GTS-sel még 1280x1024x16-ban is jelentősebb sebességcsökkenés nélkül játszhatunk. Egyedül 1600x1200-ban, 32 bites színmélységnél válik szaggatottá a mozgás (~40 fps).

Különös, hogy bár a Quake3 használja a hardveres geometriai gyorsítást, a GTS T&L egységének nagyobb teljesítménye még kis felbontásokban sem mutatkozik meg. (Holott a T&L egység pont a processzor válláról veszi át a terhet, így a CPU jelentette szűk keresztmetszetet elvben meg kéne szüntetnie. Úgy látszik, a T&L elterjedése még mindig várat magára...) A memória órajelének emelése is csak minimális sebességnövekedést eredményezett.

Érdekes eredményeket kaptunk, amint bekapcsoltuk a teljes képernyős élsimítást (FSAA: Full-Screen AntiAliasing). A szebb (?) látvány erőteljesen a sebesség rovására megy, főleg a 2x2-es módban. Jelenleg még kiforratlan ez a technológia (az nVidia csak azért tette lehetővé az újabb Detonator-oknál az FSAA-t, hogy ne kerüljön hátrányba a 3dfx-szel szemben). Egyértelműen jobban járunk, ha az élmosás helyett nagyobb felbontást választunk. Például 1280x1024 FSAA nélkül közel olyan gyors, mint 800x600 1.5x1.5-es FSAA-val - és látványban messze jobb. 800x600 2x2-es FSAA helyett pedig már 1600x1200-ban játszhatunk... no comment. (Valójában 800x600 2x2-ben a kártya (800x2) x (600x2) = 1600x1200-as képet számít ki, majd ezt kicsinyíti le 800x600-ra, ezért nem is lehet sokkal gyorsabb az FSAA nélküli 1600x1200-nál. Az nVidia módszere egyelőre zsákutcának tűnik.)

Az Unreal - régi engine-je miatt - nem igazán használja ki a gyors kártyában rejlő lehetőségeket. Az fps-értékek szinte kizárólag a CPU sebességétől függnek, a felbontástól alig.


3DMark2000-ben is alig gyorsult a kártya túlpörgetéssel, így megállapíthatjuk, hogy a tesztelt kártya memóriachipjei nem hajthatók igazán túl, valószínűleg 166 MHz-en is a teljesítőképességük határán működnek (a GF2 Ultra kártyákon már bordák hűtik a RAM-ot, de ami még fontosabb, hogy 4.4 nanosecundumos a chipek elérési ideje). Nagy felbontásban itt is a GTS magas fill rate-je okozza a kb. kétszeres sebességet.

A második grafikon két tanulsággal is szolgál: egyrészt a GeForce2 GTS (a múlt héten tesztelt GeForce256-os kártyával ellentétben) már nagy felbontásokban is gyorsabb saját T&L egységével, mint az Athlon utasításait használva. Másrészt látható, hogy a T&L-t kikapcsolva a két kártya teljesítménye azonossá válik (amíg a fill rate még nem korlátozó tényező, azaz 1024x768-ig). Bekapcsolt geometriai gyorsítással viszont (első grafikon) a GTS valamivel gyorsabb, itt mutatkozik meg a GeForce2 javított T&L egységének sebességbeli fölénye.
 

Összegzés

Az ELSA Gladiac GeForce2 GTS igazi nagyágyú, ez közel százezer forintos árában is tükröződik. A GeForce256 bemutatása óta eltelt fél év alatt a fejlesztők megduplázták az elméleti teljesítményt, és ez nagy felbontásokban a gyakorlatban is érződik.

Nem elég azonban az erős grafikus kártya, mert - mint az Unreal Tournament esete bizonyítja - nem minden játék igényel fél gigapixel feletti fill rate-et. Egyes esetekben sokkal fontosabb egy gyors processzor és sok RAM. A másik tényező, amit vásárláskor érdemes figyelembe venni, hogy a kártya csak nagyon nagy felbontásokban (1280x1024-től fölfelé) okoz jelentős gyorsulást egy sokkal olcsóbb GeForce256 típushoz képest, és ennek kihasználásához komolyabb (min. 95 kHz-es sorfrekvenciájú) monitorra is szükség van. Ennek az ára viszont már hatszámjegyű...

A kártya melletti döntést tovább nehezíti, hogy a megjelenése óta kissé átrendeződött a 3D-s piac: ma már a GeForce2 Ultra számít a sebesség bajnokának, az erős középkategóriában pedig az ATi RadeOn teheti megfontolandóvá a vásárlást, gyorsabb 32 bites üzemmódja és teljeskörű DVD-támogatása miatt. Kíváncsian várjuk a G800-at is...

Úgy tűnik tehát, eseménydús ősz elé nézünk, legalábbis ami a 3D-s kártyák piacát illeti. Pedig egyes szakértők már megkongatták a vészharangot: az egyik tekintélyes hazai számítástechnikai szaklapban olvastuk a szenzációs hírt, amit rögtön fel is vettünk (Churchill múlt heti "beszólása" mellé) a Mély Gondolatok Gyűjteményébe: A PC HALOTT. A JÖVŐ: A WAP! Egyelőre talán mégsem...

(H'Actor, Boty, Bazsi)
 

 

Copyright ©, 2000 by Balog Márton és Szőts Dávid. Minden jog fenntartva!