ATi Radeon2 és ATi útiterv
Intel Itanium rajt - sokadszorra
Intel: még 55 tüske a boldogság?..
Chipgyártók virágzása: bérbe adnak
VIA-Intel: adok-kapok (de mit?..)
Hercules: hivatalos start
Foster gondok - tok ok..
Rambus-Infineon: 0-1
Erőszakjáték - nem öl, és nem is butít?..
VIA: a végleges kibugozásra még várni kell..
"Red on Blue" - sajátos szerverzió..
Photoshop: "SSE on"
Új PLUSABIT béta site !!!
Creative: back 2 the business..
Iwill: lap a Foster alá - kis késéssel
AMD: meghalt a király, de az új király sirály.. :)
Intel-VIA: homályos licenckilátások
AMD: béranyaság CPU-khoz?..
Pentium 4: kevesek kiváltsága?
GeForce 3: szilícium aranyárban..
Előny az adogatónál..
Kingston: RAM-ok csúcsa
Trident: nagy fába fejszét
Iwill prömier - tovább az ALi-s úton..
Pentium 4 - még olcsóbban
Intel: a Tualatin (negyed)évet halaszt?
STM, NVIDIA: egy igen, egy nem..
Kyro II és a GeForce3 - érdekes találkozás
SiS - mi minden áron..
AMD Athlon 1.4GHz és árcsökkentés
 
ELSA ERAZOR X - GeForce256 32MB SDRAM

(2000.09.27.)

 

 

Bevezető

Tesztünkben a Magyarországon is egyre ismertebb ELSA cég termékét vizsgáltuk meg tüzetesen. A vállalat az Aacheni Műszaki Egyetem szárnya alatt kezdte el tevékenységét a 80-as évek elején. 15 éve gyárt PC-s perifériákat, de elsősorban csúcsminőségű grafikus kártyáiról ismert. Termékei főleg a német piacon elterjedtek, és a tengerentúlon is egyre népszerűbbek.

Az általunk tesztelt kártya már több, mint egy éve a piacon van, ezért a mai csúcsmodellekkel (GeForce2 GTS, ATi RadeOn, Voodoo5 5500 és a hamarosan megjelenő Matrox G800) már nem veszi fel a versenyt. Mégis úgy gondoljuk, hogy aki épeszű áron akar nagyon jó teljesítményű kártyát, annak kitűnő választás lehet.

Az első GeForce256 alapú kártyák 1999 őszén jelentek meg. A (PC-s világban) forradalminak számító hardveres Transform & Lighting egység képességeit akkoriban még kevés program használta ki, a játékosok elsősorban a magas fill rate-ből profitálhattak. Mára a helyzet megváltozni látszik: minden valamirevaló grafikus kártyának rendelkeznie kell geometriai gyorsítással, mert a közeljövő 3D-s játékai már igényelni fogják. Az nVidia chipje után az S3 Savage 2000 lapkája volt az első, amely T&L egységet tartalmazott (még ha nem is teljesen működőképeset...), őket követte az ATi a RadeOn-nal, és szinte biztosra vehető, hogy a Matrox és a 3dfx következő generációs kártyái is tartalmazni fogják.
 

Rövid ismertető a 3D-s megjelenítésről

Egy 3D-s játék világa térbeli objektumokból (pl. fák, szörnyek, stb) áll. Egy objektum megjelenítésekor az adatait több fázisban, az úgynevezett 3D csővezetékben (3D pipeline) kell feldolgozni:

Egy 3D-s objektum poligonokból (sokszögekből) épül fel. Ezek térbeli koordinátáit a program a memóriában tárolja, és a megjelenítés első fázisában belőlük építi fel az objektum drótvázát.

A második lépésben történik az objektum behelyezése a környezetbe. Ekkor kell kiszámítani a poligonoknak a játékos nézőpontjához képesti koordinátáit (Transform). Ezt a fázist korábban a CPU végezte. Az nVidia egyik nagy újítása, hogy a GeForce256 chip már maga végzi a transzformációkat, hatalmas terhet véve le ezzel a processzor válláról, így annak több ideje marad egyéb számításokra (fizikai modellezés, gépi ellenfelek viselkedése). Ugyancsak ebben a fázisban történik a különböző fényforrások hatásainak számítása (Lighting), ami korábban szintén a processzor feladata volt. Utóbbi két képessége miatt nevezi a cég új chipjét a világ első GPU-jának (Graphical Processing Unit). Ezzel az újítással a 3D-s ábrázolás sokat javult, mert több poligonból álló objektumok építhetők. (A kártya másodpercenként 15 milló háromszöget képes megjeleníteni.)

A harmadik feladat a drótváz "felöltöztetése", a renderelés. A chip minden háromszögre egy textúrát (a felület képét tároló bittérképet) feszít, figyelembe véve az árnyékolást (Shading) és a felület érdességét (Bump Mapping). Hogy az objektum közelről nézve se legyen pixeles, a textúrázás során a színeket különböző interpolációs eljárásokkal (Point Sampling, Linear Mapping, MIP Mapping) számítja ki. Az elkészült kép a monitoron való megjelenítésig a képpufferben (Frame Buffer) tárolódik. A tárolt képek száma szerint megkülönböztetünk egy-, két- és háromszoros pufferelést (Simple, Double, Triple Buffering). Pl. dupla pufferelésnél az egyik kép megjelenítése közben a GPU már a következő frame-et számítja és írja a másik pufferbe. Képváltáskor a két puffer (Front & Back Buffer) szerepe felcserélődik (Page Flipping). Ez a megoldás a számítás és a megjelenítés párhuzamosítása miatt gyorsabb az egyszeres pufferelésnél. (A háromszoros ennek a továbbfejlesztése, egyben a leggyorsabb – és a leginkább memóriaigényes – módszer.)

Az utolsó fázisban RAMDAC analóg jellé alakítja a front buffer tartalmát, és kiküldi a VGA kimenetre.
 

A GPU-ról

A chip jól kihasználja az OpenGL és Direct3D (DirectX 7.0-tól, itt ugyanis a geometriai gyorsítás már beépített elem) API-kat. A megjelenéskor még nem volt általános a hardveres DVD lejátszás (MPEG-2 dekódolás és Motion Compensation) támogatása, de mára már kötelező kelléke egy grafikus csúcskártyának. A GeForce-ban jelent meg először a Cube Environment Mapping technológia (korábban a Silicon Graphics munkaállomásain használták), amely a tükröződések valósághűbb megjelenítését teszi lehetővé. Az nVidiának a TNT1-2 sorozatban gondjai voltak az élsimítással (line antialiasing), de ennek itt nyoma sincs. A négyszeres AGP sínt fast write üzemmódban is tudja használni, amely közvetlen adatcserét valósít meg a CPU és a GPU között (persze az alaplapnak ezt támogatnia kell, de ez mindegyik 4X-es AGP-t tudó alaplapra igaz).

A chip több, mint 23 millió tranzisztort tartalmaz (összehasonlításképpen: egy Katmai magos PIII processzor kb. 9.5, egy Coppermine magos pedig – az integrált L2 cache miatt – kb. 27 milliót). A gyártás során 0,22 mikronos technológiát használtak, ennek ellenére óriási a hőleadása. Emiatt hatalmas hűtőbordával és ventillátorral vértezték fel. A ventillátor működését és a chip hőmérsékletét az ELSA ChipGuard technológiája felügyeli.
 

ELSA Erazor X

A kártyára 32 MB SDR (Single Data Rate) SDRAM-ot szereltek, ami a szabványos 166 MHz-en működik. A chip a referenciaként megadott 120 MHz-en ketyeg. A 350 Mhz-en zakatoló RAMDAC-nak (digitális-analóg jelátalakító) köszönhetően nagy felbontásban is éles képet láthatunk. A gyártó szerinti legmagasabb felbontás: 2048x1536 2D-ben és 1920x1200 3D-ben (ezt sajnos nem volt lehetőségünk kipróbálni). A támogatott maximális frissítési frekvencia 200Hz (1024x768-as felbontásig). A lényeg, hogy győzzük monitorral. A kártyán találunk még egy videoport csatlakozót, amelyhez a TV ki- és bemenetet (SVHS és kompozit) tartalmazó társkártyát külön szerezhetjük be.

A kártyához rengeteg szoftvert mellékeltek. A driver-támogatás kielégítő, de sajnos mára már elavult. Különböző utility programokat kapunk: 3DMark99, Microsoft Netmeeting, ELSA DVD Player, Tweaker, Main Actor 3.0 videó editáló programocska. Nagyon örültünk a CorelDraw 7.0 Select verziójának, bár ez sem a legújabb. A CD-k között megtalálható a Drakan teljes verziója (amely sajnos nem támogatja a T&L-t), kiegészítve számos más játékprogram demójával: Rollcage, Driver GT, Expendable, Grand Prix 500, Mechwarrior 3, N.I.C.E. 2.
 

A tesztkonfiguráció

  • Soltek SL-75KV alaplap
  • AMD Duron 600 MHz processzor
  • 128MB PC133 SDRAM
  • Asus 8x DVD-ROM
  • Quantum Fireball Plus LM 20GB (7200 rpm) merevlemez
  • LG Flatron 795FT 17" monitor
  • Win98, DirectX 7.0

A kártyához adott gyári meghajtóprogram az nVidia referencia drivere, a Detonator egy régi verziójára épül, ezért rögtön lecseréltük a legújabbra. Így 2-7% teljesítménykülönbséget mértünk a gyári driver és a Detonator 6.18-as verziója között, természetesen az utóbbi javára. OpenGL teszthez a Quake3 Arena-t használtuk, míg a Direct3D-beli sebességet Unreal Tournament-tel és 3DMark2000-rel mértük (minden esetben kikapcsolt vertikális szinkronizációval).
 

Eredmények

A teszteredmények csak kevés meglepetéssel szolgáltak. Kis felbontásban a Q3A, UT 32 bites és 16 bites értékei között gyakorlatilag nincs semmi különbség, ugyanis itt a processzor sebessége a szűk keresztmetszet. 1024x768-as felbontásban már a kártya teljesítménye kerül előtérbe. 1600x1200-ban a 16:32 bit arány a pontértékekben is megmutatkozik, a sebesség a felére esik vissza. Egyértelműen látszik, hogy itt a memória-sávszélesség a sebesség korlátja.


A 3DMark2000-t egy TNT2 M64-es kártyával is lefuttattuk (ASUS V3800 Magic), és a számok magukért beszélnek: a GeForce állva hagyta ellenfelét, főleg a nagy felbontásokban (amiért elsősorban az M64-es lebutított, 64 bites memóriabusza okolható).

Az érdekesség kedvéért a 3DMark2000-ben a méréseket többfajta optimalizációval is elvégeztük, és az eredmények minket is megleptek. Az Athlon utasításkészlete nagyobb felbontásokban gyorsabbnak bizonyult a hardveres T&L-nél, amire még keressük a magyarázatot (feltehetően a T&L által, a GPU fill rate-jének kárára felemésztett memória-sávszélesség).

Érthetetlen módon a 3DMark2000 1600x1200x32-ben nem indult, csak dupla pufferrel, pedig a tripla pufferhez elméletileg csak 28 MB videomemória szükséges.
 

Konklúzió

Szerintünk a kártya ma már igazán jó vételnek számít. Ára megfizethető (kb. egy árban van egy TNT2 Ultrával) és a teljesítménye is több, mint elég (persze léteznek sokkal gyorsabbak is, kétszeres áron). 3D-s képe élvonalbeli, színeire és képélességére sem lehet panasz.

Ennyi dicséret után essen szó a kellemetlenségekről is. Nagyon hiányoltuk a TV ki- és bemenetet (bár létezik ilyen verzió is, ELSA Erazor X2 DDR néven). A CD-n mellékelt driverrel néha képhibákat (villódzás) tapasztaltunk. Ezek a Detonator 3 v6.18 telepítése után megszűntek.

A kártya nagyon a szívünkhöz nőtt a tesztelés hete alatt. Mégsem oly fájdalmas a búcsú, ha következő tesztalanyunkra, egy ELSA Gladiac GeForce2 GTS-re gondolunk J. Az éjszakába nyúló Q3 partik után alig maradt időnk összedobni ezt a cikket. Sosem gondoltuk volna, hogy egy kártya képes az embert éjszakákon át a képernyő elé szegezni. Lelkes játékosként lassan magunkévá tettük Churchill örök érvényű mondását, amely legyen egyben a zárszó is: NO SPORTS!

(H'Actor, Boty, Bazsi)
 

 

Copyright ©, 2000 by Balog Márton és Szőts Dávid. Minden jog fenntartva!