ATi Radeon2 és ATi útiterv
Intel Itanium rajt - sokadszorra
Intel: még 55 tüske a boldogság?..
Chipgyártók virágzása: bérbe adnak
VIA-Intel: adok-kapok (de mit?..)
Hercules: hivatalos start
Foster gondok - tok ok..
Rambus-Infineon: 0-1
Erőszakjáték - nem öl, és nem is butít?..
VIA: a végleges kibugozásra még várni kell..
"Red on Blue" - sajátos szerverzió..
Photoshop: "SSE on"
Új PLUSABIT béta site !!!
Creative: back 2 the business..
Iwill: lap a Foster alá - kis késéssel
AMD: meghalt a király, de az új király sirály.. :)
Intel-VIA: homályos licenckilátások
AMD: béranyaság CPU-khoz?..
Pentium 4: kevesek kiváltsága?
GeForce 3: szilícium aranyárban..
Előny az adogatónál..
Kingston: RAM-ok csúcsa
Trident: nagy fába fejszét
Iwill prömier - tovább az ALi-s úton..
Pentium 4 - még olcsóbban
Intel: a Tualatin (negyed)évet halaszt?
STM, NVIDIA: egy igen, egy nem..
Kyro II és a GeForce3 - érdekes találkozás
SiS - mi minden áron..
AMD Athlon 1.4GHz és árcsökkentés
 
Creative 3D Blaster GeForce2 MX - 32MB DDR SDRAM

(2001.01.21.)

 

 

Cikkeink között a GeForce család számos képviselője helyet kapott már, de a körkép MX nélkül nem lehet teljes. Ezt a hiányt pótlandó beszereztük a Creative GeForce-családjának legkisebb tagját, a 3D Blaster GeForce2 MX-et. Korábbi írásaink között megtaláljátok a középkategóriás és a high-end kártyákat is, és mivel a GeForce2 különböző változataival szerelt kártyák számos paraméterükben egyeznek, sokszor fogunk ezekre a cikkekre hivatkozni. Megpróbáljuk a különbségeket és a nem tárgyalt momentumokat előtérbe helyezni a régebbi írásainkban közölt részletekkel szemben. Ha ismételjük önnönmagunkat, azt csak a jobb áttekinthetőség végett tesszük.
 

A GeForce2 MX chip jellemzői

A chip június végén robbant be az alsó kategóriás kártyák piacára. Az azóta eltelt fél évben jó pár darabot értékesítettek belőle, köszönhetően meglepően kedvező árának. Szó mi szó, lehet az nVidiát szeretni, és nem szeretni, de egy valamit el kell ismerni: üzletpolitikája rendkívül eredményes. Persze a módszerein lehet vitatkozni, nekünk sem túl szimpatikusak, de kétségkívül eredményesek. Az nVidia egy jól sikerült lapkából megpróbálja a lehető legtöbbet kihozni, létrehoz számos verziót (MX, GTS, Pro, Ultra), amellyel az egész piacot lefedi. Láttunk már ilyet a TNT sorozatnál, most ugyanezt a receptet követi a GeForce család is.

Ez a lapka az nVidia olcsóbb kategóriájú termékei közé sorolható. Az GeForce2 MX a GeForce2 GTS "okosan" lebutított verziója, pár újdonsággal megspékelve. Hogy mért használom az okosan szót, a memóriatámogatás majd elárulja. Összehasonlítva testvéreivel, a GTS-sel, az Ultrával és a GeForce256-tal, jelentős változásokat tapasztalhatunk a chip fizikai jellemzőiben.

Jellemzők GeForce
256
GeForce2
MX
GeForce2
GTS
GeForce2
Ultra
Csíkszélesség (mikron) 0.22 0.18
Tranzisztorok száma (millió) 23 19 25
Pipeline-ok száma 4 2 4
Mag órajele (MHz) 120 175 200 250
Pixel fillrate (millió/mp) 480 350 800 1000
Texel fillrate (millió/mp) 480 700 1600 2000
Poligon/mp (millió) 15 20 25 31
Memória órajele (MHz) 166* / 300 166* / 286 333 460
Memória sávszélessége (GB/mp) 2.66* / 4.8 2.66* / 2.29 5.33 7.36
* SDR SDRAM esetén

Mint említettem, az MX egy kicsit (nagyon) lebutított GTS. A hypertexel pipeline-ok számát négyről kettőre csökkentették, az órajelet 200 MHz-ről 175-re visszavették, ezzel jelentősen lelassították az adatok feldolgozását. A pixel fillrate így kevesebb, mint a felére esett vissza: 800 millióról, 350-re; a texel fillrate pedig 1600 millióról 700-ra, ezért ezt a lapkát már nem lehet giga texel shader-nek, GTS-nek nevezni. A tranzisztorok számának csökkenése és órajel visszavétele a fogyasztásra és a hőleadásra is jótékony hatással volt, az MX-hez nem kell ventillátor, de még hűtőborda sem, étvágya felére esett vissza (4 Watt). A RAMDAC órajelét meghagyták 350MHz-nek, bár ezt nem lett volna okos visszavenni, mert ezzel csak a kép élességét rontották volna el, nem a részletességét.

Most jöjjön az "okosan" szó magyarázata. Előző GeForce-tesztjeinkből kiderül, hogy szinte kizárólag a memória-sávszélesség fogta vissza a kártyák teljesítményét nagy felbontásokban. Jogosan merült fel a kérdés, minek vegyünk meg olyan drága chipet, amelynek teljesítményét a memória miatt úgysem tudjuk kihasználni? Itt van a megoldás, az MX, ahol elvárhatnánk, hogy valami egyensúly alakul ki a memória adatátviteli sebessége és a GPU elméleti max. feldolgozási sebessége között, mivel a teljesítményt korlátozták. De mi lenne akkor "szegény" nVidia-val? Nem teheti meg, hogy egy aránytalanul kedvezőbb megoldást dobjon piacra, elcsábítva ezzel saját vevőkörét a drágább termékeitől. Azért, hogy ezt az ellentmondást feloldja, nem csak a lapkát, hanem a memóriát is kasztrálta. Az MX csak a 64 bit sávszélességű SDR/DDR RAM-ot és a 128 bites SDRAM-ot támogatja, tehát a 128 bites DDR SDRAM-ot nem. Hogy ez miért baj? A sávszélesség megadja, hány bit vihető át egy órajel alatt a buszon, tehát ebben az esetben 128 vagy 64 bit. Az adatátviteli sebesség pedig az egy másodperc alatt átvihető összes adat elméleti maximuma. SDR SDRAM esetén értékét megkaphatjuk, ha a sávszélességet beszorozzuk a memóriaórajellel (pl 128bit*166 000=21248000), DDR esetén még egy kétszeres szorzó is bejátszik, mert itt az órajel felfutó és lefutó éle is hordoz információt. (Ha byte-ot akarunk kapni, akkor az egészet el kell osztani 8-cal. Pl: 21248000/8=2,656GB) Így hiába van az embernek DDR-es MX-e, az valójában csak egy GeForce SDR teljesítményével egyezik meg, a korlátozott 64 bites busznak köszönhetően. Sőt, egy DDR-es MX rosszabbul teljesít, mint egy 128 bites SDR-es, mert a DDR SDRAM órajele kevesebb, mint az SDR kétszerese (legalábbis tesztalanyunk esetében, mert ez itt 2 * 143MHz volt, szemben az elvárt 2 * 166MHz-cel), ezért a sávszélesség is kisebb (64*286000/8=2,29 GB/sec), mint az SDR esetén (128*166000/8=2,66 GB/sec). Ráadásul a DDR technológia sem érett még meg arra szinte, ahol a DDR RAM nem csak elméletileg, hanem gyakorlatilag is biztosítja a teljes 100%-os átvitelnövekedést. Hogy ezek nem csak elméleti fejtegetések, az a mérési eredményekben is tükröződik.

A lapkát felvértezték néhány új jellemzővel, hogy ellensúlyozzák az előbb leírtakat... Bár lehet, hogy ez a mondat alapjában véve hibás, nem hiszem, hogyan sokan tudnának erről a memóriavarázslatról, sokan nem is törődnek vele. Inkább az fps számít, 80 fölött király... Az új jellemzők pedig a reklám miatt kellenek, elmondhatják, hogy megint alkottak valamit, amivel mindenki tökéletesen meg lehet elégedve, mert már "majdnem" tudja a valóságot. Ezért visszavonom az első mondatot, nem ellensúlyozni akarják a kis trükköt, hanem kibővíteni a kártya funkcióit. Az említett újdonságok: TwinView architektúra és a Digital Vibrance Control. Megpróbáljuk megmagyarázni ezeket az új fogalmakat, plusz a teljesség igénye nélkül pár GTS-örökségre is kitérünk.
 

TwinView architektúra

Ennek segítségével két kijelzőt használhatunk. Ezt az egyre népszerűbb módszert a Matrox DualHead technikája honosította meg, de azóta már több cég is felturbózta ezzel a funkcióval chipjeit (pl. SiS315). A támogatott kijelzőtípusok:

  • RGB monitor
  • Analóg és digitális sík képernyők
  • TV

A használt két megjelenítő a négy típus tetszőleges kombinációja lehet, azzal a kitétellel, hogy két hagyományos RGB monitor meghajtásához kell a kártyára még egy RAMDAC. A megjelenítőket több üzemmódban használhatjuk:

  • Standard Windows 98 multimonitor támogatás: kiterjeszti a dolgozó felületet a két monitorra. A horizontálisan vagy vertikálisan megnyújtott kép egyik részletét az egyik, másik részletét a másik monitoron nézhetjük.
  • Application exclusive: egy teljes képernyőt elfoglaló alkalmazások futtatásához, pl. DVD lejátszáshoz, digitális video editáláshoz.
  • Clone mode: a megjelenítők ugyanazt a képet mutatják. Bemutatók, előadások esetén ez nagyon hasznos lehet: míg az előadó a kisebb monitoron dolgozik, magyaráz, a nagyobb képernyőn, például projektoron a közönség követheti az elmondottakat.
  • Application zone mode: az elsődleges megjelenítő kinagyított része a másodlagos képernyőn jelenik meg. Grafikusoknak (különböző képszerkesztő, modellező programokhoz) és CAD alkalmazásokkal dolgozóknak lehet hasznára ez a módszer.

 
Digital Vibrance Control

Az eljárás segítségével tisztább és élesebb képet lehet beállítani egy egyszerű control panel segítségével. A módszer a színek szétválasztásának és az intenzitás erejének jobb meghatározásával éri el ezt a hatást. Ez (sajnos) tisztán szoftveres megoldás, nem egy új, hardveresen beépített elem, elvben akár egy Virge is alkalmazhatná.
 

Második generációs Transform and Lighting (T&L) egység és GPU (Graphical Processing Unit)

A T&L a GeForce sorozat nagy újítása, már ami a PC-s piacot illeti. Előző cikkeinkben erre már kitértünk, ezért csak pár mondatban ismertetem a dolog lényegét. A grafikus lapka saját maga végez el bizonyos számításokat, amely eddig a CPU feladata volt. Ezzel jelentős időt lehet megspórolni, ezáltal gyorsabbá és részletesebbé válhatnak a megjelenített (3 dimenziós) képek. A GeForce első generációs egységéhez képest az MX 33%-kal több háromszöget dolgoz fel másodpercenként (15 millió -> 20 millió). Ennek a jelenleg kapható játékok zömét tekintve az égadta világon semmi jelentősége nincs. Az első igazi (igazibb) T&L egység az NV20-é lesz, ha igazak a pletykák (150 millió háromszög, DX8 kompatibilis, teljesen programozható!).
 

nVidia Shading Rasterizer (NSR)

Valós idejű per pixel shading (pixelenkénti árnyékolás) technika, segítségével szebb, élethűbb effektusokat lehet megvalósítani. A per pixel shading hét különböző eljárás egybefoglaló neve, ezek lehetővé teszik, hogy minden egyes képpontra külön számolja ki a GPU a különböző hatások eredményét, pl. megvilágítás, tükröződés, bump mapping, stb. Ennek segítségével a felületekről visszatükröződő fényt, a víz hullámzását és még számos effektust igen jó minőségben képes megjeleníteni. Jó példa erre az nVidia technológiai demók garmadája (melyek természetesen olyan mértékben támogatják ezeket a feature-öket, ahogy egy játék sem... egyelőre).

A további jellemzőkhöz nem fűzök magyarázatot, mert előző írásainkban ezekre többé-kevésbé kitértünk:

  • AGP 4X támogatás, Fast Write üzemmód használata
  • Direct3D 7.0, OpenGL ICD 1.2 driverek
  • Továbbfejlesztett motion compensation, MPEG1, MPEG2 dekódolás
  • HDTV-támogatás
  • 2048*1536 max. 2D felbontás

 
A kártyáról

A méretes dobozban egy tojástartóhoz hasonló tárolóalkalmatosságban találtuk a kártyát. Csomagoltak mellé egy többnyelvű, ám nem túl részletes kézikönyvet is. Ugyan a telepítéshez minden tudnivalót közöltek, de semmilyen mélyebb technikai információval nem látják el a lelkes felhasználókat. A CD-termés azonban bőségesnek mondható. A legfontosabb egy játékkorong, Midnight GT és Rage Rally autós programokkal, egy utility CD pár hasznos programmal és a már említett szerény 264 megás nVidia demóval. A szoftverek között van a Media Ring Talk, egy hangkommunikációs program, amellyel interneten keresztül két PC segítségével beszélgethetünk és a LAVA! mp3-lejátszó. A harmadik CD-n egy zeneszerkesztő programot találtunk, a Future Beat 3D-t.

A kártya feltelepítése nem jelentett problémát, a gyári driverrel azonnal csatarendbe tudtuk állítani. Meglepetést okozott a Creative hasznos kezelőfelülete, a BlasterControl 4, amellyel roppant egyszerűen lehetett minden monitor- és kártyabeállítást változtatni. A beépített tweaker (tuningoló program) a 286 MHz-es DDR memóriaórajelet egészen 314 MHz-ig engedte húzni, ami nem sok, de dicsérendő.

A 3D Blaster 32MB DDR (Double Data Rate) RAM-mal van felszerelve. Ezen kívül semmi meglepőt nem tudunk elmondani a kártyáról, mert a Creative mindenben ragaszkodott az nVidia gyári specifikációihoz.
 

A teszt

A tesztkonfiguráció:

  • Soltek SL-75KV alaplap
  • AMD Duron 600 MHz processzor
  • 128MB PC133 SDRAM
  • Asus 8x DVD-ROM
  • Quantum Fireball Plus LM 20GB (7200 rpm) merevlemez
  • LG Flatron 795FT 17" monitor
  • Win98, DirectX 7.0

A méréseket a gyári meghajtóval és az nVidia referencia driverével, a Detonator 6.31-gyel is elvégeztük. Meglepetésünkre a gyári driver gyorsabbnak bizonyult, mint a Detonator, igaz, a különbség kevesebb, mint egy százalék. Programjaink az OpenGL teszthez a Quake3 Arena (Q3A), Direct3D-hez a 3Dmark2000. Méréseinkben tökéletesen tükröződik a memória fogyatékossága, látható, hogy a GeForce256 szintjét sem érik el az eredmények.

A Quake-ben a 16 bites értékek a Fastest, míg a 32 bitesek a High Quality beállítások mellett értendők.

A kártya nagyon jól húzható, ez igaz az összes MX-szel szerelt termékre. Nem mentünk el a felső határig, hanem a gyári tweaker által megengedett legmagasabb értéken (314MHz) járattuk a memóriát, de ezzel is szemmel láthatóan jobb eredményeket kaptunk (a 9%-os órajelnövekedés 11%-os gyorsulást is eredményezett!). Ha valakinek szerencséje van, akár 350 MHz-re is feltornászhatja a memória órajelét.

A kép élességével nem volt gond, színei tiszták. A teljes képernyős anti-aliasing még ebben a termékben is lassú (sőt, a GTS-hez képest nagyon lassú), de most, hogy a 3dfx szellemi szabadalmait bekebelezte az nVidia, ez remélhetőleg változni fog. Véleményem szerint, ha nem is a közeljövőben, de később biztosan a képminőség javítását helyezik előtérbe az fps-ek helyett. A 3dfx ígéretes technológiáival (FSAA, HSR, stb) és szakértelmével megspékelt nVidia kártyák igen erőteljesek lehetnek (ha használják a technológiát egyáltalán, rossz nyelvek szerint ugyanis kizárólag a két cég közti per miatt történt az akvizíció). Vajon marad-e utánuk valaki, lehet-e majd az nVidia logókon kívül más cég emblémáját is látni? Egyelőre nyitott a kérdés.


 

Zárszó

Összességében, minden dörgedelem ellenére jó kártyával volt dolgunk, persze láttunk már ilyet. Egy régi GeForce256 hasonló eredményeket produkál, ezért egy GF2 MX és egy GF256-tal szerelt kártya közül az a jobb választás, amelyik olcsóbb. Jelenleg a piacon (2001-01-11) már 26 ezer forint környékén beszerezhető MX-szel szerelt kártya (igaz ez nem egy márkás darab), ez jó választás lehet még egy játékra szánt géphez is. A kemény gamereknek inkább valamilyen GF2-őt vagy Ultrát érdemes választaniuk, persze ezek ára lényegesen magasabb (55-90 ezer forint).

(H'Actor)


F Ö L D E L É S

Mostanra mindenki megtanulta, hogy az MX-szel szerelt kártyák fő erőssége az ár/teljesítmény arány. Mielőtt azonban rohannánk is kihasználni az év ajánlatát, nem árt egy-két dolgot szem előtt tartani.

Mivel az nVidia csak magát a GeForce2 MX chipet készíti, a kártyagyártók maguk dönthetik el, milyen "körítéssel" látják el a lapkát. A nevesebb márkák (Asus, Creative, Leadtek) természetesen nem vagy csak felfelé térnek el az nVidia referencia design-jától. Ezek a kártyák azonban nem olcsók, áruk 35-40 ezer forint körül van.

A "költségkímélő" noname változatoknál semmi garancia nincs arra, hogy a gyártó a referenciának megfelelő kialakítást alkalmaz. Mivel a vevő úgyis az MX nevet keresi, a chipen kívül mindenen lehet spórolni, és ezt a névtelen gyártók meg is teszik. A legkézenfekvőbb módszer a lassab memóriák használata, nem ritka a 6.6, 7, sőt 7.5 ns-os (150, 143 ill. 133 MHz-es) RAM sem. A legolcsóbb (25 ezer forintos) kártyák ezért mindenképpen lassabbak a márkás verzióknál, és tuningolhatóságuk is behatárolt.

Másik "trükk" a komponensekben van: mivel a RAMDAC is a GPU chip-be van integrálva, ezért a videójel már analógként éri el a monitorkimenetet, így különösen fontos a minőségi komponensek (nyák, kondik, stb) használata. Ellenkező esetben ne várjunk semmi jót, már ami a képminőséget illeti (ez persze nem jelenti azt, hogy egy kisebb nevű gyártó ne használhatna minőségi elemeket, tehát nem BIZTOS, hogy rossz az az Eagle cucc, csak VALÓSZÍNŰ :-)).

Így már nem is annyira egyértelmű a kiemelkedő ár/teljesítmény arány, hiszen a gyors MX és az olcsó MX két különböző kategóriát jelent. Valójában egy GeForce256 DDR jobb választás lehet (főleg, mert még a GeForce256 "alacsony" fill-rate-jét is korlátozta a memória, a DDR esetében is), más kérdés, hogy egyre nehezebb hozzájutni.

(Boty)
 

 

Copyright ©, 2000 by Balog Márton és Szőts Dávid. Minden jog fenntartva!