ATi Radeon2 és ATi útiterv
Intel Itanium rajt - sokadszorra
Intel: még 55 tüske a boldogság?..
Chipgyártók virágzása: bérbe adnak
VIA-Intel: adok-kapok (de mit?..)
Hercules: hivatalos start
Foster gondok - tok ok..
Rambus-Infineon: 0-1
Erőszakjáték - nem öl, és nem is butít?..
VIA: a végleges kibugozásra még várni kell..
"Red on Blue" - sajátos szerverzió..
Photoshop: "SSE on"
Új PLUSABIT béta site !!!
Creative: back 2 the business..
Iwill: lap a Foster alá - kis késéssel
AMD: meghalt a király, de az új király sirály.. :)
Intel-VIA: homályos licenckilátások
AMD: béranyaság CPU-khoz?..
Pentium 4: kevesek kiváltsága?
GeForce 3: szilícium aranyárban..
Előny az adogatónál..
Kingston: RAM-ok csúcsa
Trident: nagy fába fejszét
Iwill prömier - tovább az ALi-s úton..
Pentium 4 - még olcsóbban
Intel: a Tualatin (negyed)évet halaszt?
STM, NVIDIA: egy igen, egy nem..
Kyro II és a GeForce3 - érdekes találkozás
SiS - mi minden áron..
AMD Athlon 1.4GHz és árcsökkentés
 
CREATIVE 3D BLASTER ANNIHILATOR 2 ULTRA - GeForce2 Ultra 64MB (rev C)

(2000.12.24.)

 

 
Rev(C)ilution!

TROMFOSZTÁS

Breaking the gigapixel barrier? - Creative 3D Blaster Annihilator 2 Ultra


Rögtön az elején szeretnénk kiemelni, hogy cikkek újraírása sehol sem gyakorlat, és itt sem lesz az, mindenesetre most szabályt erősítünk, íme egy kivétel.

Ha el akarnánk mismásolni mindazt, ami ez alatt a pár hét alatt Ultra-ügyben történt, nem lennénk hitelesek. Azon, hogy a review-nk kicsit hányatott sorsra lelt, nincs mit csodálkozni, pár helyen gyűrött volt szegény, azon viszont annál inkább, ami az nVIDIA porta előtt zajlott, és zajlik most is. A részletekért nem is kell a szomszédba menni, híreztünk róla mi is, meg persze ettől volt hangos a net. Előbb közhírré tétetett, hogy a 3D industry néven elhíresült szappanopera könnyes-bús fordulata nyomán, a 3dfx ezentúl kikerül a reflektorok pixel-csóvájából, helyére az nVIDIA ugrik be, mert még bírja szereppel, most meg már arról szólnak a netes fámák, hogy 3dfx címkével ezentúl bajos lesz hardvert lelni a boltokban, mert vissza lesznek rendelve mind, és a tech-support napjai is meg vannak számlálva. Bárhogy is lesz, pár dolog már biztos nem lesz, és ugyan halottról vagy jót, vagy semmit, mi mégis hullagyalázást szándékszunk elkövetni, amikor ezen cikk második felében kicsit szigorú grafikonokat szellőztetünk meg. (lásd: konok grafikonok)

"hiába minden igyekezet, ez már így marad, a T&L-t megette a piac, és a piacot (nomeg a 3dfx-et) megette a T&L."

Ugye ismerős? Szorgalmas site visitorainknak biztos, örömmel is vesszük, de a többiek se csüggedjenek, szorgalmas site visitor bárkiből lehet.


Meghalt a király, éljen a király, avagy a történelem kereke

Mert az bizony forog és forog, a 3dfx meg csak a sírjában eztán, ha lesz neki, valahol Amerikában, ahol meglátta a polarizált napvilágot, jó pár évvel ezelőtt.. De itt most nem holmi gyászbeszéd készül, szólunk rá kicsit elkenődött magunkra, mert ugye épp a GeForce kompánia viselt dolgait vezetnénk elő. Csapjunk hát a levesbe!


Kártyavár

Egy éve még azon ment a huzavona, hogy Savage2k vagy GeForce, már ami az elsőséget illeti. Aztán villámgyorsan kitisztult a kép (persze nem az S3-nál), és győztest avattak. És tavasszal újra, bár még nem az Ultra, csupán a GTS érkezésekor.

Azóta az S3 állítólag bio-zab hegyezésbe fogott, mert ott talán még van esélye, a videókártya részlegét pedig, így szól a fáma, kiírta az eBay-re, hátha kell valakinek. A múlt héten, mintha érkezett is volna egy komoly ajánlat, a licitálóról azonban kiderült, hogy elmeorvosi kezelés alatt áll, és mindössze arról volt szó, hogy hozzáfért egy intézeti géphez, amit, két pornó site felkeresése közti szünetben, a belassult ISP miatti stressz oldásaképp felszívott seduxen szuszpenzió bódulatában, magára hagyott egy ápoló.

Komolyra fordítva, az S3 pont egy hónapja jelentette be, hogy eztán SONICblue néven űzi tovább, bár a videókártya részlegét egy ideje már a VIA felügyeli. És manapság már nem is a GTS viszi a prímet, mert itt van nekünk az Ultra, a GeForce256-hoz képest sokkalta impozánsabb paraméterekkel.

Figyelve amúgy ezt a legutóbbi három nVIDIA produktot, persze menten nyakunkba szakad egy dézsa vű, mert ez a hármas osztatúság azért ismerős kicsit. Már volt egyszer, hol nem, hogy az nVIDIA csinált TNT-t, aztán TNT2-t, legaztán TNT2 Ultrát. Ez a termékstruktúra tehát már megvolt egyszer, nincs rajta mit magyarázni, mindenki előtt tiszta, hogy ezek a zseniális nevek, hogyan determinálnak egy termékportfóliót. Mert ez erről szól, mint a Pentium I-IV-ig, vagy a Voodoo1-5-ig.


Sávszélesség, meg ami mögötte van

Manapság szinte bármivel kapcsolatban van értelme a sávszélességet firtatni. Igaz ez az Andrássy úttól, az ISP-ken át, egészen az nVIDIA kártyákig, de részben erről szól a P4 körötti zsibongás, az egész RD-DDR-gate, ésatöbbi. A dolog valahol ott dől el amúgy, hogy ha egy rendszerben nincs olyan komponens, amely szűkebb, mint a többi, akkor az egy "jó" rendszer, míg bármely más eset, minden, csak nem eszményi. Hogy konkrétabbra vegyük: a videókártyák esetében a videóprocesszor, illetve a videómemória közti összhangon múlik ez az előbb pedzegetett kiegyensúlyozottság, mert hiába bő a fill rate, ha szűk a RAM, és hiába bő a RAM, ha nincs kihasználva. Ez utóbbi eset egyébként csupán elvi jelentőségű, általában nem ez szokott előfordulni, sőt.


Még bírja szereppel


Az nVIDIA egyébként itt sem nyúlt mellé, hiszen már kezdenek feltünedezni a DDR-es alaplapi chipkészletek, mint a nemrég egy iWILL (KA-266) lapon debütált ALi MAGiK, vagy a tőle kissé lemaradva, az év végén piacra kerülő VIA KT266. Az persze megint más kérdés, hogy a Voodoo5 5500 minden DDR-ezgetés nélkül kipengeti a GTS 5.36GB-os sávszélességét, de a 3dfx nagyon másfele jár(t), amit egy korábbi cikkünkben elő is vezettünk.

De, hogy mindez még inkább egyértelmű legyen, néhány adat.

Az első GeForce széria az elején még Single Data Rate DRAM-okkal készült, bár a GPU specifikációjában már ekkor is szerepelt a majdani Double Data Rate DRAM támogatás. A GeForce256 120MHz-es alapórajelen ketyegett, amely ugyan még a TNT2 órajelét sem érte el, az Ultrákról nem is beszélve, de mert kétszer annyi pipeline gyártotta a pixeleket, ennek nem volt jelentősége. Mint ahogy 1999. október 31-én, a GPU bemutatásakor, az is kiderült, hogy a GeForce semmi esetre sem 2db TNT2.

Mire elég ez a 120MHz, és mit tud kihozni 4db (1-1 texturing block-kal szerelt) pixel pipeline-ból?

A 120MHz ugye 120.000.000 órajel, ha pedig minden pipeline órajelenként 1-1 pixel-lel készül el, akkor ez 480 millió pixeles fill rate-et ad. Ahhoz, hogy ez a fill rate rendelkezésre álljon, a megfelelő pixel utánpótlást biztosítani kell. De mert maga a pixel (picture element), csupán egy műszó, amely a kép legkisebb egységét jelenti, valójában az adott pixelt leíró adatmennyiség konstans megléte a tét, ami már bit-eket, de sokkal inkább gigabyte-okat jelent, persze a képfolyamra nézve.

És itt következhetne akár, hogy nekiveselkedünk feltérképezni a 3D pipeline működését, de mert ehhez még nem érzünk kellő bátorságot, inkább máshonnan próbáljuk megragadni a szerintünk lényegest. Tehát nem fogunk vertex streaming-ről, raszterizálásról, Z-buffer-es leképezésről, és egyebekről szólni, egyelőre nem a mi asztalunk..

Viszont mindez nem azt jelenti, hogy nyitva hagynánk azokat a nyílászárókat, ajtókat akár, amelyek bezárása azért elvárható egy ilyesmi cikktől.

Szó volt az előbb fill rate-ről, de ki kell emelnünk, hogy a GeForce256 480mpixel-es adata csupán egy elméleti érték. Mert a helyzet az, hogy bárhogy is szeretnénk, ekkora fill rate ugyan elvileg kiférne a csövön (pipeline), azonban a memória sávszélessége, azaz sávszűkössége gátat szab. Ezt a gát-szabott fill rate-et szokás effektív fill rate-nek nevezni, ez áll rendelkezésre, ettől repeszt a Quake, vagy döcög ugyanő, nagyobb felbontásban, színmélységben. Ez az, ami mérhető, timedemóilag, és amiből sok minden kikövetkeztethető, amelyre meg is próbálkozunk kicsit lejjebb.

Amikor az effektív fill-t számolgatjuk, az adott felbontás, és a mért fps mellett figyelembe kell venni az overdraw című pixel-pazarlást is, azaz kalkulálni kell a takarásban lévő poligonok megrajzolásával. Ennek a mértéke hozzávetőlegesen három-ötszörös, tehát az adott frame minimum háromszoros pixelmennyiség mellett rajzolható meg, legalábbis Quake3-esetén.

Ez persze túl nagyvonalú ahhoz, hogy bármely Quake-scene-re érvényes lehessen, azonban van arra mód, hogy pontosítsunk. Az már most sejthető, hogy minél több minden szaladgál, és robban, és mozog egy scene-en, annál inkább előjön az overdraw, hiszen egyre bonyolultabb a 3D-s színpadkép. Egyvalami azonban nem változik, hiába felbontás-színmélység-fps-scene, ez pedig a memória sávszélessége, amelyen ennek mind át kell férni. És ha egy adott scene-ről már van mért frame rate-ünk, illetve a memória sávszélessége is ismert, akkor a 3D-s képalkotás fix építőelemei ismeretében egyrészt vissza tudjuk számolni az overdraw-t, másrészt az overdraw segítségével már meg tudjuk határozni az effektív fill rate-et, valamint, az effektív fill-rendelkezésre álló memória sávszél arányából, a maximális fill rate-hez szükséges memória is kiszámolható. Ez utóbbi egyébként elég elborzasztó érték, értelme pedig csak annyi, hogy eztán mégsem esik le az állunk, ha az nVIDIA akár 500/1000MHz-es DDR RAM-okkal jönne..

Az előbb csupán súroltuk a lényeget, amikor a 3D-s képalkotás fix építőelemei-ként megemlítettük, de ez persze nem maradhat így. Egész röviden, bár azt ígértük, erre nem kerítünk sort, most mégis előszednénk pár dolgot.


Menni a 3Dzsungelba be

Elsőként azt, hogy a ma kapható kártyák 99%-a a 3D-s képalkotás egy meglehetősen pazarló módját használja, amikor háromszög alapú (triangel/vertex based) renderelést valósít meg. Ehhez Z-bufferben (újabban 32bit-es) kénytelen tárolni a kép mélységadatait, amelyeket rendre figyelni és frissítenie kell, attól függően, hogy került-e a scene-re olyasmi, ami inkább látszik (overdraw). És egy ilyen frissítés alkalmával nem csak a Z-buffert, hanem a frame-buffert is elő kell szedni, mert ugye már oda is bekerült a fals pixel, ott is helyesbíteni kell. A dolog ott van "elrontva", hogy ezek a kártyák a scene-t nem mint egészet figyelik, hanem, mint háromszögek kusza halmazát, nem fontos tehát, hogy mi és főképp hol lesz a háromszögekből. Ezért bírnak jókora előnnyel azok a megoldások, amelyek csak a látszó poligonokat gyúrják bele a scene-be, sokszoros, felesleges munkától kímélve meg magukat. Itt csak megemlítenénk a Tile-based rendering-et, a PowerVR architektúrát, valamint annak újabbkori reinkarnációit (lásd Kyro), mint a scene-építés remek alternatíváit, nyitva hagyva a kérdést, és a pontos válaszokat, egy későbbi cikk számára.

Most, hogy már van némi fogalmunk a 3D-s képalkotás nagyszerűségéről, térjünk vissza az overdraw üldözéséhez. Említettük, hogy a videómemória az egyetlen fix paraméterünk (ilyesmi lesz elvileg az overdraw is, bár az ugye egy-egy pálya (bejárás) sajátja), vizsgáljuk hát továbbra is ezt!

A hagyományos renderelés a videómemóriát háromszor veszi elő, pontosabban háromféleképp. Amikor a frame buffer-be ír (olvashat is, de most legyünk nagyvonalúak), amikor a Z-buffert ellenőrzi (ez írást/olvasást egyaránt jelenthet, sőt, ha változik a Z, változik a frame buffer is), és amikor a textúra memóriát olvassa. Minden esetben a teljes scene (felbontás * fps * overdraw) mozgatása az alap, amelyen felül a Z/frame buffer, illetve a texel (textúra) felbontás adott nagysága, valamint pár módosító paraméter vétetik még számításba.

Pontosabban,
a frame buffer esetén: teljes scene * frame buffer size (színmélység) * Z-buffer találati arány, ahol a második adat 2/4byte lehet (16/32bit), a harmadik pedig 0.5-nek veendő (feltételezve, hogy minden második pixel-t kell csak lecserélni a Z-bufferben),

a Z-buffernél: teljes scene * Z-buffer size * Z-buffer találati arány, ahol a nagyság általában 32bit, a találati arány pedig ugyan szintén 50%, azonban ez itt 1.5-es szorzót jelent, azaz 1.5db Z-műveletet pixel-enként,

a textúra memória esetében pedig: teljes scene * texel size (színmélység) * 2.5, 2/4byte-ot texelenként, és 2.5db texelt pixelenként, átlagban.

Látható, hogy 32bit-es beállításoknál, a teljes scene-t négyszeres szorzóval számíthatjuk (mert 32bit-es a Z/frame buffer, és a texel-ekhez is ennyi színérték tartozik), a plusz paraméterek összege pedig 4.5, azaz összesen 18-as szorzó (16bit-ben 12-es), tehát a mért fps alapján, maximális memória kihasználtságot feltételezve, az overdraw már meghatározható.

Vegyünk egy példát. Az Ultra-hoz tartozó OpenGL-es (none FSAA) teszteredményeink alapján, a teljes scene (1600*1200) ugye 98fps-sel frissül. 32bit-es minden lehetséges beállítás, tehát a 7.36GB-os memórián 1600 * 1200 * 98 * 18 * 2.173 byte-nyi adat fér át, azaz 2.173-as az overdraw. Ez ugyan jóval kisebb, mint a hagyományos Q3A-s overdraw-k, azonban a demóink üres pályákon készültek a látványosabb eredmények miatt, tehát nincs ezzel semmi gond. Viszont, ha 2.173 az overdraw, akkor a teljes scene mért frissítésére 408.8mpixel-es fill rate jut. Ha 16bit-ben nézzük, ez az effektív fill ugyan jóval magasabb (618mpixel), de még így is bőven kevesebb, mint az Ultra papíron 1000mpixeles csúcsértéke.

Tehát az Ultra specifikációjához képest feltűnően kevesen vannak a mpixelek, azonban nincs ez másként a korábbi nVIDIA kártyák esetén sem, és nem tudjuk itt megdícsérni a V5-ösünk sem, sőt. (664/182.3mpixel, 5.312/19,4GB RAM?) Szintén feltűnő, hogy kisebb felbontásoknál az effektív fill rate is lecsökken, pedig, mint az a nagyobb felbontásoknál megfigyelhető, még a RAM is bírná szusszal. Ilyenkor a processzor jelenti a szűk keresztmetszetet. Hogy hogyan alakul a maximális fill rate-ből adódó sávszélesség (iránti igény), és a hozzá rendelkezésre álló memória sávszélesség, az alábbi táblázatot készítettük.



A RAM bw adatokhoz mindössze arra volt szükség, hogy a memória órajelét (pl. 166MHz), illetve sávszélességét (128bit) összeszorozzuk, viszont a core bw esetén már kicsit más volt a helyzet. Feltételeztük, hogy 1600*1200-ban már egyértelműen a kártya RAM-jának sávszélessége limitál, ezért ebből az értékből, és az adott színmélységben mért fps-ekből, nomeg a kirajzolt pixelek számából, visszaszámoltunk, hogy 1db pixel-hez hány bit tartozott. Természetesen az overdraw-t is figyelembe vettük. Majd ebből, a maximális fill rate-tel számolva, meghatároztuk, hogy mekkora az az elvárt sávszélesség, amelyet a GPU a RAM-felé támaszt. Ez lett a core bw érték. Ugyan itt végig az erősebb core bw (32bit melletti) oszlopokat látni, de szerintünk ez a végső mérce.

Azonban kicsit talán előre is szaladtunk, hiszen nem szóltunk arról a szükségszerű fejlődésről, amely a GeForce-ok RAM-ja esetén végbement. Az SDR-es GeForce-ok sávszűkösségét 150/300MHz-es DDR SDRAM-mal igyekezett kikupálni az nVIDIA, és ugyan ez csak részben sikerült, mégis, a helyzet csak akkor vált igazán kritikussá, amikor befutott a GeForce2 GTS a maga 200MHz-ével. És hiába került alá 332MHz-es DDR RAM, ez édeskevés volt.


Legek ura

250MHz/460MHz. Ezek már az Ultra adatai (core/RAM). Ultra sok mind a kettő, de még mindig nem elég sok, hiszen a memória a 18GB-os sávszélességtől igencsak messze van, ami ugye a muszájból felpuszilt GPU core-frekvencia érdeme. Azonban még mindig nincs vége, a RAM esetenként akár 500MHz-ig(!) is túlhajtható, ahogy a core is bírja még, ugyan nem olyan sokat. Persze egyvalamit nem árt tudni: mindebben nincs semmi ördöngösség, mert az nVIDIA nem tett mást, és ezt lehet szeretni, vagy nem szeretni, minthogy kiválogatta azokat a GTS core-okat, amelyek elviselik a +25%-os túlhajtást. Így GeForce2 Ultra, mint ahogy TNT2 Ultra is anno, csupán a legjobban sikerült szilíciumból lehet. És bár ez se nem revolúció, se nem evolúció, csupán a rókabőr tipikus esete, a piac odavan érte. Akinek a legjobb kell, a legdrágább, a gigapixelshader, a hűtött RAM-os kolosszus, na, annak/azoknak lett kitalálva az Ultra. Mert nemcsak ultra-gyors, hanem ultra-drága is, az ára kb. kétszerese a 3dfx üdvöskéjének, a V5 5500-nak.


GPUltra

De ha már szó esett az Ultra paramétereiről, a rend kedvéért vegyük sorra őket!


Mesterséges szelekció


  • nVIDIA GeForce2 Ultra GPU
    • 256-bit-es 2D/3D videógyorsító
    • 0.18 mikronos gyártási technológia (5 rétegű lapka)
    • 25 millió tranzisztor
    • 250MHz-es órajel
    • nVIDIA Shading Rasterizer (NSR)
      • 4db pixel rendering pipeline, 2-2db texturing block-kal (hypertexel pipeline)
      • 1.000.000 pixeles / 2.000.000 texeles fill rate
    • "második generációs" T&L engine
  • 64MB 4ns Double Date Rate (DDR) SDRAM
    • 128-bit-es memória architektúra
    • 7,36GB-os maximális sávszélesség
  • 350MHz-es integrált RAMDAC
  • 4x-es AGP támogatás, Fast Write üzemmód

A teljesség igényét most nem éreztük magunkénak, így a 2D/3D feature set komplett leírását inkább erre a linkre bízzuk.

A kártya természetesen bír mindazokkal az erényekkel, amelyekkel a GTS, de bír mindazokkal a hátrányokkal is. Aha, hogy melyek is ezek?


Minden, ami "O"

Ha nem is minden, de néhány biztos, már ami az "o" betűs szakszavakat illeti. De tényleg, a 3D-s zsargon jelentős "o"-s szó-parkja az nVIDIA-hoz kötődik. Mert ugye OpenGL, meg újabban Ordered Grid Super Sampling (OGSS), az FSAA fronton, hogy a "One billion pixels/texels" label-ről ne is beszéljünk. Ez persze csak játék, de az a frame rate, amit OpenGL alatt kipengetnek az nVIDIA kártyák, már korántsem az, és szintén vér komoly, mert tétje van, nem is kicsi, hogy az OGSS mire elég.


The OGL story

Ide, hosszú kihallgatások és szembesítések helyett, mindössze annyi tartozik, hogy az nVIDIA, úgy egy éve, átvett a Silicon Graphics (SGI) kötelékéből jó néhány (vagy néhány jó?) 3D-s gurut, akiknek, bár neveket nem mondanánk, mert nem tudunk, biztos sokat köszönhet. Talán pont a drivereik OpenGL API alatti szoftver-remekké csiszolását. Ez az API amúgy szinte egyet jelent a GeForce-okkal, bár szintén a PC-s világban még mással is, nevezetesen a Quake trilógiával, amelynek egyedüli platformja. Ha csupán Q3A tesztekkel tisztelnénk meg tesztelésre váró videókártyáinkat, az nVIDIA-s darabok verhetetlenek lennének, de mert ez a részünkről masszív elfogódottságot jelentene, naná, hogy nem teszünk így, mert szerintünk az Unreal Tournament is képes valódi tesztprogram státuszban helytállni (Direct 3D alatt), mint azt a Voodoo5 5500-ös review-ban be is mutattuk.


The OGSS story

Akik olvasták a már többször emlegetett V5-ös cikkünk, azoknak, ha máshonnan nem is, de onnan biztosan (persze csak jó esetben), már ismerős lehet az nVIDIA által preferált, a GTS-ek óta hardveresen is megtámogatott FSAA alternatíva, az Ordered Grid Super Sampling, amelyről itt most szintúgy nem értekeznénk túl sokat, hacsak annyit nem, hogy ez a megoldás nem az igazi, a magasabb felbontásból leinterpolált kisebb felbontás szerintünk nem kelhet versenyre a 3dfx T-Buffer-en alapuló, hardveres megközelítésével. Az NV20 állítólag (mert ugye az NV16 csak áhítólag..), már fog tartalmazni full-hardveres implementációt az FSAA-val kapcsolatban, de az még odébb van. Az Ultrával szerzett FSAA-s élményeink kicsit lejjebb, a teszt-résznél olvashatók.


Tes(z)tközel

Most, hogy már nagyjából tudjuk, mi fán terem az Ultra (kaptafán?..), vegyük szemügyre közelebbről a saját tesztpéldányt, amely a CHS Hungary polcáról került hozzánk, természetesen tesztelés végett.


Kell egy hét együttlét?


A mi Ultránk

A mi Ultránk, egy dobozos Creative 3D Blaster Annihilator 2 Ultra kártya volt, amelyet egy egész hétig volt alkalmunk tanulmányozni. Hogy ez most sok, vagy kevés, azt döntse el mindenki maga, hiszen ha szerelem (lett volna) első látásra, akkor szinte semmi, míg ha épp az ellenkezője, akkor talán túl sok is. Persze szó sincs arról, hogy holmi érzelmi kérdést csináltunk volna a dologból, jól is nézne ki.. A dobozban, meglepő módon, alig volt valami a kártyán kívül. Egy install CD, valami papíráru a leírással, de ennyi. Nem mintha egy, a Creative vezérkar által dedikált, dombornyomott, bivalybőrkötésű emlékkönyvet vártunk volna a vásárlást igazolandó, de egy nettó 150.000Ft-os kártya, az ne már tényleg csak a kártya legyen!

De kártya legalább volt. De milyen! Annak ellenére, hogy a V5-ös már szinte ki sem akart jönni az AGP slot-ból, most mégis kierőszakoltam egy röpke súly-próba erejéig. És tudom ugyan, hogy nehéz lesz elhinni, de az Ultra a nehezebb! A kártya maga amúgy úgy néz ki, mint egy jól felszerszámozott GTS, bár a DDR RAM-okon itt penge kis zöld hűtőpajzsok feszülnek. Ezek a bordák amúgy lazán tűzforróra érnek a használat során, nem funkciótlanok tehát.


Penge kis zöld hűtőpajzsok


A Creative Ultráiról tudható különben, hogy szinte semmiben sem térnek el az nVIDIA referencia-dizájntól, amely ott praktikus igazán, hogy ezzel egy csomó plussz munkától kímélik meg magukat. Azonban a látszat néha csal! A Creative ugyanis váltig állítja, higgyük hát el nekik!.., hogy ez csak a nagyon eleje, hiszen ők csak azután bólintanak rá egy kártyára, miután meggyőződtek arról, hogy a lehető legjobban van az úgy. És ez lenne a helyzet az Ultra esetében is, a kártya minden porcikája kiállta a Creative szigorú minőségellenőrzését. És csak ezután landolhatott nálunk.


Makrofincsi

A teszteléshez, amely ismét az egyik legizgalmasabb részt jelentette, most is saját referencia demóinkat (UT/Q3A) állítottuk csatasorba, amelyek már a V5-ös tesztnél is bizonyítottak.

  • MSI 815E Pro (Solano+ICH2) lap
  • Celeron 600 @ 1017MHz (1.8V)
  • 512MB Infineon PC133 CAS-2 SDRAM
  • Creative 3D Blaster Annihilator 2 Ultra / 3dfx Voodoo5 5500
  • 30GB Quantum LM 7200
  • Panasonic PanaSync/Pro P70 @ 85Hz

A szoftverkörnyezet így nézett ki:

  • Win98 SE
  • DirectX 7.0 (4.07.00.0700)
  • Detonator 3 (4.12.01.0618) / V5 beta driver (101.03beta)
  • Unreal Tournament 4.28 és Quake III Arena 1.11

Az UT ezekkel a beállításokkal futott:

  • UseVSync: True (V5)
  • UsePrecache: False
  • Texture Detail: High
  • Head Up Display: Off

Konok grafikonok

A tesztek sorrendje nem változott, preferenciáink alapján előbb a D3D-s (Unreal Tournament), utóbb az OpenGL-es (Quake3) grafikonokat vesszük szemügyre. Lássunk hozzá!


Bár az FSAA nélküli eredményeknek egy Voodoo5-ös esetén csupán elvi jelentősége van, hiszen T-Buffer nélkül ugye semmi értelme.., addig jelen esetben ez mégiscsak szempont, mert az Ultra itt fut igazán nagyot. Ez egyébként az a beállítás, ahol egyértelműen látszik, hol fogja vissza a CPU a GPU-t, látszik, hogy 140 frame-ig már nem sikerül eljutni. Az Ultra tudott sávszélesebbsége először és utoljára 1280*960/32-bit-nél köszön vissza, a V5 itt már nem bírja az iramot, elfárad, pihen egy kicsit, hogy 1600-ban, 16-bit mellett, ismét megmutassa, mire képes, bár itt már nincs ellenfele.. (vajon miért?) A kártyák skálázódása szépen látszik, kezdetben a proci a szűk, majd az egyre nagyobb felbontásokkal elérjük a videókártya által szabott limitet.


A kétszeres FSAA-t, mivel amúgysem mutat olyan szépen.., ezúttal nem teszteltük, bár igazándiból más oka is van annak, hogy itt és most, csupán a 4x-est vezetjük elő. Az FSAA beállítások megkavarása okán a 1,5x1,5-es FSAA-t az Ultrán nem néztük meg, pedig a 3dfx 2x-esét ezzel lett volna jó összevetni. Marad tehát a 4x-es, azaz a 2x2-es. Ugyan a frame rate-beli különbség magáért beszél, azonban furcsa módon, az nVIDIA OGSS-je nem produkált tiszta képet az Ultrán! Nekünk egyszerűen homályosnak tűnt. Ráadásul 640*480-ban még egyéb problémánk is adódott, hiszen ekkor a kép, sorfrekvenciától függetlenül, láthatóan hullámzott! Csak ebben a felbontásban, és csak (ezen?) az Ultrán, semelyik másik nVIDIA kártya nem tudta ezt. Az okát mi sem, kideríteni. Az, hogy az Ultra 1280-ban szinte jobb, mint 800*600-ban, feltehetően abból adódik, hogy ekkor már nem a 2x2-es, hanem valamelyik gyengébb FSAA beállítás él.


Erről beszéltünk. Az OpenGL API amúgy is sokkal több teret enged az optimalizációnak, amit az nVIDIA nyilván ki is használ, részben ebből adódhat a fenti aránytalanság. :) Az Ultra itt egyszerűen jobb, sokkal, de sokkal jobb. A CPU limit is érdekes módon kitolódik, amely szintén az API érdeme kell legyen. A lefelé skálázódás ismét remekül látszik, ahogy fogy a memória sávszélesség, úgy fullad ki a Voodoo, és úgy nem fullad ki az Ultra, amely már ténylegesen hozza a játszhatósághoz kellő fps-t 1600-ban is. Ne felejtsük el azonban, hogy az aliasing nem tűnik el, hiába az 1600*1200-as felbontás! És emlékezzünk arra is, hogy 4x FSAA mellett (persze T-Buffer) már 640-ben is nyoma vész! Ennyit a frame rate-ről.


A kétszeres FSAA itt is kimarad, már csak azért is, mert OpenGL alatt a GeForce csak a 2x2-est tudja. Ehhez tehát a V5-ös 4x-esét passzintottuk (most már), és az eredmények itt sem hagynak kétséget afelől, hogy az Ultra mit is tud. Hát ezt. És ezt nagyon. Akiket a frame rate már mindenről meggyőzött volna, azoknak csak azt tudjuk javasolni, hogy a látványt is vegyék szemügyre, mielőtt az Ultra mindenekfelettiségét kezdenék hirdetni. Az ugyanis már korántsem olyan makulátlan. Ugyan látványbeli dolgokról nehéz hitelesen írni, de szerintünk szebb a Voodoo FSAA megoldása, mégha csak kis felbontásban is használható. Igen, az a 80fps szerintünk épp elég, bot-ok mellett sem sokkal kevesebb, de mindenekelőtt pofásan fest.. Ja, és akár egy 448MHz-es PII-vel is beéri, mert ekkor ugye már teljesen mindegy, hogy milyen is a proci, itt már minden a videókártya sara.


Irány a déli sark!

Feltéve, ha az embernek elege lett a videókártyákból, a PC-kből, az internetből, szóval, ha igazi éghajlatváltozásra vágyik. Aki így határoz, reméljük nem miattunk teszi, mert nekünk továbbra is "szívügyünk a hardver", ha még nem derült volna ki.. Tehát, akik maradnak, azokhoz szól a zárópasszus, a többieknek jó utat, jó időt, vagy inkább robajos jégzajlást kívánunk.

Ezzel tehát beértük magunkat, s bár tesztelendő hardver (videókártya) még rengeteg lenne, (lesz is! :), a két igazi rivális már összecsapott a tesztlaborban, repkedtek is a kémcsövek veszettül.. A szilánkokon pedig olyan vasak nyílnak, mint a Kyro, illetve már megindult a polémia, a találgatás, nomeg a félretájékoztatás, mind az nVIDIA, mind pedig a 3dfx legújabb nagyágyúját illetően. Mert eljön még a jövő tavasz, amikoris újra "wow, meg aszta" lesz, mert eddig se volt másképp. Repeszt a szilícium-vonat 1000L..

Volt a cikk előző zárásakor. Azóta a 3dfx-story is már csak történelem. Furcsa.

(keopsz!)

Cikkünk nem jöhetett volna létre, ha az előző tökéletes lett volna. Nem volt az. Akik erre felhívták a figyelmünket, jól tették, köszönet érte. T&L, ti voltatok a fény.. :)


 
 

Copyright ©, 2000 by Balog Márton és Szőts Dávid. Minden jog fenntartva!