ATi Radeon2 és ATi útiterv
Intel Itanium rajt - sokadszorra
Intel: még 55 tüske a boldogság?..
Chipgyártók virágzása: bérbe adnak
VIA-Intel: adok-kapok (de mit?..)
Hercules: hivatalos start
Foster gondok - tok ok..
Rambus-Infineon: 0-1
Erőszakjáték - nem öl, és nem is butít?..
VIA: a végleges kibugozásra még várni kell..
"Red on Blue" - sajátos szerverzió..
Photoshop: "SSE on"
Új PLUSABIT béta site !!!
Creative: back 2 the business..
Iwill: lap a Foster alá - kis késéssel
AMD: meghalt a király, de az új király sirály.. :)
Intel-VIA: homályos licenckilátások
AMD: béranyaság CPU-khoz?..
Pentium 4: kevesek kiváltsága?
GeForce 3: szilícium aranyárban..
Előny az adogatónál..
Kingston: RAM-ok csúcsa
Trident: nagy fába fejszét
Iwill prömier - tovább az ALi-s úton..
Pentium 4 - még olcsóbban
Intel: a Tualatin (negyed)évet halaszt?
STM, NVIDIA: egy igen, egy nem..
Kyro II és a GeForce3 - érdekes találkozás
SiS - mi minden áron..
AMD Athlon 1.4GHz és árcsökkentés
 
CREATIVE 3D BLASTER ANNIHILATOR 2 - GeForce2 GTS 32MB

(2000.08.09.)

 

 

Bár pontos adatok nem állnak rendelkezésünkre az nVidia GeForce256 sikerét illetően, egy biztos, ez a grafikus processzor messzemenőleg beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Mindez, lassan egy év távlatából, már világosan látszik. A GeForce különböző típusait (32Mb SDR, DDR) ugyan csak most éri utol az az értékvesztés, amelyet sokan a vásárlás alapfeltételeként tartanak számon, és bár jelen dolgozat is már az utód (GeForce2 GTS) kvalitásait veszi górcső alá, a játékok legtöbbje, mint ezen kártyák valódi terepe, sokszor még most sem tud mit kezdeni velük.

Persze pár spiel szinte kicsattan tőlük, bár az a brutális fill rate, amit ezek a kártyák produkálnak, sokszor marad kihasználatlanul. Annál is inkább, hiszen a grafikus teljesítmény önmagában még nem elég; ha nincs alatta egy erős processzor (meg elég RAM, szóval, ha nem kellőképp izmos a konfig...), mit sem ér. A processzor fontossága rövid tesztünk alatt is napnál világosabban látszott, ezért a konklúziót megelőlegezendő elmondhatjuk, hogy high-end videókártyához high-end processzor dukál. Jelen esetben pedig ez úgy konkretizálható, hogy 1000MHz-es Athlon-unkhoz már sokkal inkább érdemes GeForce2-es kártyát választani, mint nem.

Az nVidia magasra tett mércéjét amúgy is csak mostanában kezdi pedzegetni a konkurencia, nVidia terméket sokáig szinte csak nVidia termékkel lehetett összehasonlítani. A GeForce-ra épülő kártyákat a TNT 2-esekkel, a GeForce2 köré épülőket pedig a GeForce(256)-ot hordozókkal. Voltak persze egyéb gyártóknak is viszonylag kompetitív termékei, azonban valahol mindegyik kevésnek bizonyult, ha a ring másik sarkában nVidia produktum melegített, és 12 menetről általában szó sem volt. Ez változik meg talán a közeljövőben, hiszen a 3dfx és az ATi tényleg mindent megpróbál, hogy ezen a virtuális dobogón minél előkelőbb helyet szerezzen meg magának. A 3dfx a Voodoo5-re, az ATi pedig a RadeOn-ra esküszik. A nagyérdemű pedig, mint mindig, most is csak nyerhet, már ha érdekli a boksz, és minket igenis érdekel. A cikkíró meg pontozóbírói szerepben tetszeleghet, mint most is, mert neki meg az áll jól. Legalábbis azt hiszi.

Az nVidia egyébként már régi motorosnak számít a szakmában, bár ezek a fogalmak itt kicsit mást jelentenek, mint másutt, mert a szakma max. 6-7 éves, miképp a régi sem jelenthet sokkal többet, de ez épp elég. A Riva 128 kezdeti félsikerei után a TNT illetve a TNT2 már valóban megkerülhetetlenre sikeredett, szó szerint berobbant a piacra, állva hagyva olyan versenyzőket, mint akár a 3dfx, aki a Voodoo3-mal igencsak lépéshátrányba került, nem is kis időre. Mint már említettük, ezen lépéshátrányt talán mostanra sikerül majd végre ledolgozniuk, nem mintha annyira a szívünkön viselnénk a sorsukat, de a piac is valami ilyesmit szeretne, úgy általában.

Mindezek után érkezünk el tavaly ilyenkorhoz, amikor megtörténik az nVidia szokásos, évi, rendes fátyol fellibbentése, már ami legújabb terméke bemutatását illeti, megkezdődik a GeForce diadalmenete, ami még napjainkban is tart, a piac pedig tárt karokkal fogadja: "éljen soká az első GPU-s videókártya, isten éltesse nVidia-t!"

Mert tényleg van abban valami, hogy GPU, meg Transform&Lighting, meg hogy mindez ne a CPU erőforrásait zsigerelje, hanem maradjon szépen a videókártya felségterülete, mert ez így logikus, meg mert ilyen még úgysem volt. A különbség szemmel látható, időben érzékelhető, nélküle élni sem lehet. Ez persze túlzás, de hasonlóképp túlzás az is, hogy a videókártya lassan már egy második alaplapként ül az alaplapban, GPU-val, saját, manapság 32/64Mb, újabban DDR SD/SGRAM-mal, az árát tekintve pedig szinte ugyanannyiba kerül, mint a számítógép többi alkatrésze, együttvéve (persze monitor, hdd nélkül). "Neked milyen géped van? Hát, GeForce2 GTS az ELSA-tól, amin rajta van valami PII-es proci, 32 mega RAM, meg valami ASUS mobo..." Persze ez csak majdnem van így, de ez is épp elég.

Szintén az nVidia vezette be a félévenkénti termékmegújítás gyakorlatát, amelyet az őszi bemutató után, rend és szükség szerint tavasszal ejt meg, s vele általában ámulatba a piac többi szereplőjét, akiket többnyire meglepetésként ér a felismerés, hogy már megint eltelt fél év, a fenébe is...

Idén tavasszal így született meg a GeForce2 GTS (Giga Texel Shader), amely valóban csak frissítése az elmúlt őszi újdonságnak, bár ez sem kevés, sőt. Mi változott: 0.22 mikron helyett már 0.18 mikronos csíkszélesség, annak minden előnyével (úgymint: kevesebb fogyasztás, kisebb hőtermelés, magasabb elérhető működési frekvencia), tovább optimalizált T&L egység (közel kétszeres teljesítménnyel), szoftveres FSAA-támogatás (ami ugyan messze elmarad a 3dfx T-Buffer-re alapozott megoldásától, de azért működik...) és egy újabb engine implementálása, amit az nVidia csak Shading Rasterizer-nek (NSR) nevez, amely mindenféle pixel-öltöztetős műveletet hardverből kipenget, a többit meg majd meglássuk...

A magasabb elérhető működési frekvencia konkrétan minimum 200MHz-et jelent, a RAM oldalon (amely oldal egyelőre meglehetősen egyoldalú, hiszen az összes termék szinte kizárólag 32Mb-nyi DDR SGRAM-ot cipel, holott az SDRAM támogatással se lenne gond, bár mivel a GeForce-ok általában a RAM felé bírnak szűk keresztmetszettel, ez nem is annyira valós probléma...) pedig 166/333MHz-et, hiszen DDR memóriáról van itt szó. A RAM sávszélessége sem maradt eképp változatlan, a standard bandwidth 5,3Gb-ra nőtt, amely a GeForce SDR/DDR 2,7/4,8Gb-os értékeihez képest valóban előrelépés.

De mire is elég a 200MHz-es GeForce2 core? Amikor pixel fillrate-ről esik szó, akkor közvetve a grafikus processzor MHz értékét vesszük alapul, kalkulálunk a pipeline-ok számával, majd kidobjuk a végeredményt: egy 200MHz-es proci kereken 200x4, azaz 800 megapixelt dolgoz fel másodpercenként, és mivel a GeForce2 már nem egy, hanem két texelt számol ki órajelenként, ez a teljesítmény texel-ben kifejezve pont a duplája, azaz 1,6 gigatexel pro másodperc. Innen a GTS címke, merthogy ugye Giga Texel Shader.

Amint az ELSA gyakorlata is mutatta, volt fantázia a GeForce-ok PCI-osításában, hiszen egész sok alaplap kelt már el eddig is i810-es (integrált videókártyás) chipset-tel, ahol az elhagyott AGP slot az ilyenirányú továbbfejlesztéseket mondhatni ellehetetlenítette. PCI slot persze még ezeken a lapokon is maradt elég, így olyan grafikai aduászok fogadása, mint a GeForce PCI, problémamentes volt. Sokáig úgy tudtuk, hogy ez így lesz a GTS kártyák esetében is, de nemrég pont az ELSA revideálta ilyenirányú elképzeléseit, azaz Gladiac GTS PCI talán egyáltalán nem is lesz.

Annak ellenére, hogy az első GeForce2 kártyák csak 32Mb (DDR SG)RAM-mal érkeznek, az nVidia referencia driverének legújabb verziói (>=5.16) már támogatják az S3TC nevű textúratömörítést (OpenGL alatt), amely így szinte feleslegessé is teszi 64Mb RAM használatát, amellyel egyes GeForce kártyákon találkozni, mert a végeredmény szinte ugyanaz.

De térjünk vissza a fillrate-hez, hiszen manapság ezen áll vagy bukik egy videókártya sikere. Mint már említettük, ennek a GeForce2 GTS igazán bőviben van, 800 000 000 pixel/s roppant impozáns. Annak ellenére, hogy nincs az a helyzet, ahol kifuthatná magát ennyire, így ez csupán egy elméleti határértéket jelent. Mert amint a kártya tesztelésére került sor, és amint mindezt számszerűsíteni próbáltuk, kiderült, hogy a sok nem is annyira sok, persze nem is kevés, de azért lehetne több is...

Ennyi felvezetés után lássuk, milyen tesztkörnyezet fogadta a Creative Annihilator GeForce2 GTS kártyáját, amely ezúttal is a CHS Hungary Kft. jóvoltából landolhatott szerény tesztlaborunkban. A kártya képességeit a lehető legjobban feltárandó, két konfigurációt is hadrendbe állítottunk:

  • Intel Pentium II 450/504MHz
  • ASUS P3B-F
  • 192MB Infineon SDRAM (112MHz, CAS-2)
  • Adaptec AHA-2940U/UW vezérlő
  • IBM UltraStar 18.2GB SCSI-U2W HDD
  • Win98, DirectX 7.0
  • AMD Athlon 750/1000MHz
  • Tyan Trinity K7
  • 192MB Infineon SDRAM (112MHz, CAS-2)
  • Adaptec AHA-2940U/UW vezérlő
  • IBM UltraStar 18.2GB SCSI-U2W HDD
  • Win98, DirectX 7.0

Mondanunk sem kell, hogy a két összeállítás azon megfontolásból készült, miszerint az egyik egy high-end, a másik pedig egy low-end gép próbált lenni. A kártya amúgy az AGP slot-ba illeszkedett, amelyet a Trinity K7 esetében végig 2x-es módban hagytunk, ugyanis a 4x-es mellett nem sok minden szólt. Az nVidia egyébként mindig is (a TNT óta...) remek drivereket írt, ráadásul az összes termékéhez egyféle csomagot ad, amelynek a beszerzése eddig még soha semmi gondot nem okozott. A kártya túlhajtására is ezen referencia drivereken keresztül van lehetőségünk, amelyre jelen tesztünkben is sort kerítettünk, a teszteredményekben utalunk is majd rá. Az nVidia chipeket általában ugyanígy, azaz külön a core-t és külön a RAM-ot, lehet túlhajtani, ami legtöbbször sikerrel is jár, gondoljunk csak a TNT2 high-end verzióira, amelyek anno akár 170MHz fölé is felmerészkedtek, pl. a Hercules TNT2 Ultra kártyáinál.

Következzenek tehát a teszteredmények, táblázatba rendezve, majd pedig az eredmények röpke vizsgálata.

Tesztprogramunk amúgy az ilyen és ehhez hasonló tesztek etalonja, a 3DMark2000, amelynek eredményei többnyire megállják a helyüket szélesebb összevetésekkor is. A Quake III Arena timedemo-ját ez esetben kihagytuk, de reméljük, nélküle sem tévedünk túl nagyot...

Ejtsünk szót még röviden a frame rate-ről, amely mindössze annyit jelent, hogy adott időegység alatt (ha fps, azaz frame per sec, akkor persze másodperc) hány teljes 3D-s kép készül el és kerül megjelenítésre. Adott konfigurációban szereplő videókártya konstans fill rate mellett, mondjuk egy Q3 Arena tesztben (amit mi most kihagytunk...), a felbontás növelésekor általában egyre alacsonyabb frame rate-et produkál, ami érthető is, hiszen egyre több adatot kell mozgatni a memória ilyen-olyan részeibe/ből (frame, Z, texture buffer), azaz a memória sávszélessége igen erősen beleszól a teljesítmény alakulásába. Ez az a tényező, amely a magasabb felbontásokkor a legnagyobb visszahúzó erőt jelenti. Nem jobb a helyzet azonban az alacsonyabb felbontások esetében sem, hiszen ott, bár a sávszélesség épp nem kérdés, a videókártya kiszolgálása okoz gondot, olyannyira, hogy ezen alacsonyabb felbontásokban a videókártya tényleges teljesítménye alig mutatkozik meg. Persze ez itt szinte semmi gondot nem okoz, hiszen ezek a limitált frame rate-ek is irdatlan magasak. Ezt láttuk amúgy az első tesztben is, ahol a két processzor köré épülő rendszer rendre hatalmas eltéréseket mutatott, és bár nem frame rate-ben, a 3DMark2000 pontjai kb. ugyanezt jelentik. A két processzor közti majd’ 500MHz különbség szépen mutatta, hogy a GF2-es kártya ebben a felbontásban (640x480) szinte nem ismer lehetetlent. Egy 1,5GHz-es CPU mellett azonban szerintünk még jobban futott volna. Még az 1000MHz-es Athlon sem volt neki elég, hiszen a 220/390MHz-es túlhajtáskor sem teljesített sokkal jobban az alap 200/333MHz-nél, amely azért meglepő, mert, mint később látni fogjuk, ez a túlhajtás sokszor bizonyult nagyon hálásnak.

A következő felbontás (1024x768/16bit) is rendkívül tanulságos. Látjuk, hogy a PII-es processzor továbbra is keresztül húzza a GF2 számításait, amely a túlhajtásra szinte semmit sem reagál, azaz még mindig (megint) a CPU jelenti a szűk keresztmetszetet. A dolgot persze másképp is lehet értelmezni, bár ez kissé elfogultan hangoz, azaz hogy "milyen jó, hogy a régi, 504MHz-es procim lazán nyomatja ugyanazt a frame rate-et, mint 640-ben!"

Merőben más a helyzet viszont az Athlon-os rendszer esetében, ott ugyanis már tisztán látszik, hogy az adott felbontást már kicsit nehézkesebben veszi a GF2, már ami a frame rate-et illeti, hiszen már nem bír olyan über értékeket produkálni, mint tette azt 640x480-ban. A processzor már nem igazán szűk, hiszen a 7600 körüli értékektől már kissé eltávolodtunk. Viszont itt már ténylegesen van nyoma a videókártya túlhajtásának, a majd’ 300 pontos plusz önmagáért beszél, nem érdemes kihagyni.

Eddig csak 16bit-es felbontásokról volt szó, nézzük azonban most a 32bit színmélyeket. Igazából ez az a határvonal, amit a 3dfx sokáig csak távolról méricskélt, bár legújabb (Voodoo4/5) termékeivel már végre át is lépett. Jelentősége a látvány szempontjából valóban nem elhanyagolható, csak egyszer kell látni így, a különbség rögvest világossá válik.

Tehát 32bit. Az első ilyen felbontásunk az 1024x768-as, amelyről ugyancsak akad mit mondani. Így ez az az első felbontás, ahol már egyik processzor sem tett keresztbe GeForce-unknak, mert már nem tehettek. A PII-es szűksége ugye valamivel 4400 felett húzódott, míg K7-esünké úgy 7600 fölött. Itt viszont már mindkettő bőven ezen értékek alatt teljesített, amely egyrészt a lassan kiapadó fill rate, illetve az egyre vészesebben növekvő memória-sávszélesség iránti igényből adódik. "Maga a kártya, semmi más", azaz itt újra és sokkal inkább érződik a túlhajtás jelentősége, hiszen a kártya utolsó tartalékait mozgósíthatjuk vele. Ha ilyen, vagy csak ennél magasabb felbontásokat szeretünk használni, akkor már szinte alig éri meg a jóval drágább processzor, hiszen a fill rate, és a memory bandwidth már szinte bármit visszafognak.

Utolsó tesztelt felbontásunk a még épp használható 1280x1024-es, amely a legtöbb 17"-os monitoron amúgy már nem is igazán mutat jól, illetve minimum 96kHz-es sorfrekvencia mellett frissítődik csak nézhető mértékben.

Ez a felbontás igen érdekes eredményeket hozott, hiszen itt már volt, hogy beérte 504MHz-es PII-esünk az 1gigás Athlon-t, persze kissé túlhajtott GF2-essel. Ekkorra már ténylegesen elfogyott a fill rate, persze a korábbi állapotokhoz képest, és az mb szűkössége is krónikussá vált. A két combo közt szinte már semmi különbség nem mutatkozott, azoknak tehát, akik többnyire ezt a felbontást használnák, a K7-est már nem javasoljuk.

A teszteket összegezve megállapítható, hogy a GF2 core túlhajtásra szinte alig gyorsult, míg a memória túlpörgetése többször impozáns javuláshoz vezetett. Mindamellett gyenge processzor esetén a túlhajtásnak csak azután van jelentősége, hogy a processzor már nem limitál, előtte teljesen felesleges. Eddig még ugyan nem hangzott el, de már a GeForce256-nál is gyári borda+cooler díszelgett a kártyákon, amelyről persze most sem kell lemondanunk, és amelyek az eredményes túlhajtás sarokkövei is egyben.

Bár már korábban is hallottunk róla, hogy bizonyos játékok nem igazán alkalmasak egy ilyen erős kártya korrekt tesztelésére, lévén szinte alig használják ki a képességeit, próbaképp azért lefuttattunk pár Unreal tesztet. Persze most sem találhattuk fel a spanyol viaszt, ez a játék, bár 3D-s (D3D), meg szerintünk messze a legszebb, ilyen tesztre nem alkalmas. Ugyanis mindegy neki, hogy GeForce2 vagy TNT2, PII vagy Athlon. A mért frame rate-ek alig különböznek egymástól. Némi különbség ugyan van köztük, de ez alig több a semminél.

A kártya 350MHz-es RAMDAC-ja szintén alig kihasználható, bár a jó minőségű 2D/3D képhez nyilván elengedhetetlen. Ez a jó minőség amúgy egy Matrox után már nem is olyan egyértelmű, mindenesetre az átlagnál bőven jobb.

Végül pedig szeretnénk újfent megköszönni a CHS Hungary Kft-nek, hogy biztosította számunkra ezt a nem mindennapi videókártyát.

(keopsz)


F Ö L D E L É S

A megszokott földelés tesztünk irdatlan mérete ellenére sem maradhat el. Egy-két apró észrevételt szeretnénk most képernyőre vetni:

Először is, a táblázatok tengelyei nem véletlenül vannak nullától skálázva. Így egy 5 százalékos eltérés természetesen nehezebben mutatható ki, de nem is biztos, hogy érdemes és reális dolog egy ekkora különbséget kihangsúlyozni. Amire célzunk, hogy a legtöbb hardveres oldal előszeretettel alkalmazza azt a trükköt, hogy egy grafikont például 100-tól 120-ig skáláz. Így ha két összevetendő hardver közül az első 110 pontot ér el, míg a második 115-öt, a grafikon csíkja 50 százalékos különbséget mutat majd (a számok persze fel vannak tüntetve, de a látvány jobban megmarad az olvasóban). A tényleges különbség ugyanakkor kevesebb, mint 5 százalék, azaz a két hardver gyakorlatilag egyenértékű teljesítmény szempontjából.

Véleményünk szerint a fenti tesztelési módszer kész átverés, és ezért úgy döntöttünk, hogy egyáltalán nem fogjuk alkalmazni. Így ebben a tesztben is minden tengely konzisztensen nullától van skálázva.

Hasonló megfontolásokból az azonos típusú tesztek (pl 3DMark 2000) különböző grafikonjai esetében az eredmények felső határa is mindvégig ugyanaz. Így -például ezen teszt esetében- könnyen nyomon követhető a teljesítményvesztés, ahogy magasabb felbontások felé haladunk. Azonnal szembeötlik, hogy az Athlon processzor esetében 1280x1024-es felbontásban kevesebb, mint feleakkora a teljesítmény, mint 640x480 esetén. Az is szépen látszik, hogy a PII-es gép esetében az eredmények 640x480/16-tól 1024x768/32-ig kvázi konstansok, azaz a processzor a szűk keresztmetszet.

Az utolsó észrevétel már szorosan a GeForce2-es videokártyához tartozik: Athlon processzoron (hogy a processzor ne legyen teljesítményt korlátozó tényező) az 1024x768/16 és 1024x768/32-es beállítások eredményeit összevetve (pontosan ezért lett azonos felbontás, de különböző színmélység mellett is tesztelve a kártya) megállapíthatjuk, hogy tetemes különbség van, azaz a GeForce2 GTS MÉG MINDIG borzasztóan sokat veszít teljesítményéből (például az ATi RadeOn-hoz képest), ha 16-bit helyett 32-bites színmélységben használjuk (itt körülbelül 36-44% !!!).

Ha viszont 16-bit mellett döntünk, akkor igazságtalan a kritika, amivel anno a 3dfx-et illették, miszerint a Voodoo3 óriási hiányossága, hogy nem képes a 32-bites renderelésre. Persze a választás lehetősége sohasem árt, de a 3dfx nem hazudott nagyot, amikor azt nyilatkozta, hogy a 32-bites renderelést azon egyszerű okból nem támogatják, mert túl nagy teljesítményvesztéssel jár a jelenlegi (azaz az akkori) technológia mellett.

(Parci)
 

 

Copyright ©, 2000 by Balog Márton és Szőts Dávid. Minden jog fenntartva!