ATi Radeon2 és ATi útiterv
Intel Itanium rajt - sokadszorra
Intel: még 55 tüske a boldogság?..
Chipgyártók virágzása: bérbe adnak
VIA-Intel: adok-kapok (de mit?..)
Hercules: hivatalos start
Foster gondok - tok ok..
Rambus-Infineon: 0-1
Erőszakjáték - nem öl, és nem is butít?..
VIA: a végleges kibugozásra még várni kell..
"Red on Blue" - sajátos szerverzió..
Photoshop: "SSE on"
Új PLUSABIT béta site !!!
Creative: back 2 the business..
Iwill: lap a Foster alá - kis késéssel
AMD: meghalt a király, de az új király sirály.. :)
Intel-VIA: homályos licenckilátások
AMD: béranyaság CPU-khoz?..
Pentium 4: kevesek kiváltsága?
GeForce 3: szilícium aranyárban..
Előny az adogatónál..
Kingston: RAM-ok csúcsa
Trident: nagy fába fejszét
Iwill prömier - tovább az ALi-s úton..
Pentium 4 - még olcsóbban
Intel: a Tualatin (negyed)évet halaszt?
STM, NVIDIA: egy igen, egy nem..
Kyro II és a GeForce3 - érdekes találkozás
SiS - mi minden áron..
AMD Athlon 1.4GHz és árcsökkentés
 
SONY PlayStation 2

(2001.02.15.)

 

 


A múlt
 

Mi az a konzol?

Magyarországon a személyiszámítógép-kultúra kialakulása a 90-es évek elején vett nagy lendületet. Ekkor jelentek meg a piacon az első komolyabb teljesítménnyel rendelkező computerek, amelyeken a vállalkozóbb szelleműek már szoftvert is fejleszthettek. Valószínűleg többen ekkor írták meg első "Hello World" programjukat valamilyen Basic nyelven. Megszülettek az első grafikus programok, amelyeket néhol hanghatások is kísértek. A gyártók gyorsan felismerték, hogy ezek az eszközök szórakoztatják a jóravaló polgárt, aki - ami ennél is fontosabb - képes rá megfelelő összeget áldozni.

Az első otthoni PC-ket nyugatról csempészték be, ezért a 80-as évek végén igen nagy szónak számított, ha valakinek volt egy AT-je. Ezt az irányvonalat az x86-os processzorokra épített gépek képviselték. Az XT megjelenését követte a 286-os, majd a 386-os. Az x86-os platform kitermelte a maga mai szemmel nézve kezdetleges játékait, mint például a Packmania és a Cat. Később megjelentek az első lövöldözős játékok, például a Wolfeinstein3D, a szimulátorok (Stunts) és a stratégiai játékok (Defender of the Crown). A fejlődés elvezetett a mai csillogó grafikával ellátott, óriási erőforrást igénylő játékprogramokhoz.


Dead Or Alive

A másik irányvonalat a konzolok, azaz a játékgépek képviselték. A számítógép és a konzol ág szétválása már elég korán megkezdődött. Az első komolyabb otthoni masina a ZX Spectrum volt. Ezt követte a Commodore sorozat (C64, C16, C+4), amely kis hazánkban rövid idő alatt rendkívül népszerű lett. Kialakult egy széles felhasználói réteg, naponta jelentek meg az új játékok. Forrott a levegő. Emlékszem, úgy '93 környékén szombatonként magam is eljártam a budapesti Petőfi-csarnokba, hogy megszerezzem a Last Ninja-sorozat legújabb verzióját. Minden tele volt nagylemezekkel, zömében fiatalok óriási gyűjteményeket kínáltak eladásra. Hasonló volt a helyzet az Enterprise és az Amiga megjelenésekor is. Hogy ezek játékgépek vagy inkább számítógépek voltak, az azon múlik, ki mire használta őket. A Commodore valószínűleg játékgép volt, de ezt nem tudnám az Enterprise-ról ugyanilyen magabiztossággal kijelenteni. Látható, hogy nem könnyű feladat meghúzni a határvonalat a számítógép és a konzol között (különösen igaz ez a jelenlegi legfejlettebb konzolok esetén), ezért hát a konzolok családfáján rengeteg mellékág található. Egyik barátom szellemesen megjegyezte, hogy a konzolok igazi gyökerének a kvarcjátékokat kellene tekinteni, mert ezeket kifejezetten szórakoztatásra tervezték.

A családi szórakoztató rendszerek piacát három cég uralta, illetve uralja. Az egyik nagy a Nintendo, amelynek szerepe meghatározó volt az egész iparág fejlődése szempontjából. Amerikában 1985-ben került a piacra a családi számítógép titulusú "Nintendo Entertainment System", azaz a NES. Ekkor született meg Super Mario és Luigi. 1989-ben megjelent a Game Boy, majd '94-ben a Super Game Boy, amelyek kicsi, hordozható, kvarcjátékokhoz hasonló eszközök voltak. Meglepően nagy népszerűségüket a cserélgethető játékoknak köszönhették. A Super Mario-láz, azt hiszem, ekkor érte el csúcspontját. A Nintendo 64 '96-os bejelentése elsöprő sikert aratott, az emberek ölték egymást érte, a megjelenés napján több mint félmillió darabot adtak el belőle. Ez volt az első 64 bites videojáték-rendszer.


Dead Or Alive

A másik nagy cég a Sega Corporation. Ők is kiadták a Game Boy-hoz hasonló, hordozható játékmasinájukat, a Game Gear-t. A dicsőségtáblájukon ezen kívül olyan nevekkel találkozhatunk, mint a Sega Saturn és a Sega Genesis. A jelenlegi legnépszerűbb konzoljuk az 1998-as Dreamcast.

A harmadik jelentős piaci részesedéssel bíró cég a SONY. Az ő igazi nagy dobásuk az 1994 decemberében debütált PlayStation (PSX) volt. A konzolok világában egyedülálló statisztikával rendelkezik, több mint 75 millió darabot adtak el belőle. Néhány éve vérre menő csatát vívott a Sega Saturn és a PSX a piaci elsőségért, végül az utóbbi került ki győztesen. A Dreamcast (és az N64) versenytársának a PlayStation One-t szánták. Ennek a küzdelemnek az egyértelmű nyertesét nem tudnám kihirdetni.
 

Melyik a legjobb?

A kiélezett versenynek köszönhetően rendkívül kiegyensúlyozott a piac. Az egyes gyártók konzoljainak teljesítményét jelenleg nagyon nehéz objektíven összemérni. A számadatok nem adnak kellő alapot az összehasonlításra, a szubjektív tapasztalatok azok, amelyek döntőek lehetnek. A Nintendo 64, a Dreamcast és a PSX is fanatikus rajongótáborral rendelkezik. Mindenki meg van győződve róla, hogy a saját pártfogoltja a legjobb gép, és ez valószínűleg így is van. A konzolokat legfőképpen a rájuk írt játékok minősítik. Sokan a például Super Mario miatt úgy gondolják, a Nintendo 64 a kisgyereknek való, de ez koránt sincs így. Mindegyik platformon megvannak ugyanazok vagy legalább is hasonló verekedős, mászkálós stb. játékok. A legfőbb vita tárgya mindig is ezek grafikája volt. Itt lehet dobálózni különböző varázsszavakkal, hogy ennek grafikus processzornak nem jó az élsimítása, itt nincs textúratömörítés, nem használ tizenöt fajta interpolációs eljárást a pixelek színének kiszámítására stb. Ezek egy idő után értelmetlenné válnak. Valamilyen mélységig érdemes ezekkel a problémákkal foglalkozni, érdemes elvitázni, de semmi több. Nem lehet egyértelmű győztest hirdetni, és azt mondani, messze ez a legjobb gép. Az egyetlen dolog, amit javasolni tudok: tessék őket kipróbálni!


Dead Or Alive
 

Konzol vagy PC?

Számos "PC vagy konzol?" vitát hallottam már. "Mire jó egy konzol, mikor egy asztali számítógép sokkal többet tud, és majdnem olyan jó játékélményt biztosít, mint egy konzol?" Ez nem feltétlenül igaz. Egyrészt figyelembe kell venni, hogy egy konzol nagyságrendekkel olcsóbb, mint egy hasonló grafikus teljesítményt nyújtó PC. (Speciel a PlayStation2 esetében lehet vitatkozni az árról. Erre később még visszatérek.) Másrészt a konzol egy célgép, célja a szórakoztatás, a játék. Ha valaki szöveget akar szerkeszteni vagy programozni, az valószínűleg PC-t választ. Ha mellette még egy kis játékra is vágyik, és megelégszik a PC-s játékok nyújtotta élménnyel, még mindig érdemes a PC mellett kitartania. Ha viszont csak játszani akar, plusz esetleg internetezni, akkor egy konzollal jobban jár. Megkímélheti magát rengeteg bosszúságtól és fáradságtól. Megpróbálok egypár dolgot összeszedni, amelyek a játékgépek mellett szólnak:

Bekapcsolás után nincs unalmas bootolás, nem kell hosszú perceket várni a rendszer felállására. Ahhoz, hogy egy játékot futtassunk, nem kell feltelepíteni semmit a gépre, nem keletkeznek felesleges fájlok, amelyek miatt esetleg újra kellene telepíteni az egész operációs rendszert. Egy konzol működése során nagyságrendekkel kevesebb hibát produkál, mint egy átlag PC, hiszen az előbbi rögzített hardverkonfigurációval rendelkezik, míg a PC-k összeállításánál használt eszközök különbözőek (gondolok itt például a számtalan alaplapra, processzorra, stb.). Ebből következik, hogy az asztali számítógépek esetén a hiba sokkal több forrásból adódhat, lehet ez egy rossz videokártya driver, túlhajtott memória és persze a szoftver. A konzolok esetében a hardverhibát gyakorlatilag kizárhatjuk. A legsúlyosabb hardverprobléma - például a PSX esetén - csak a kétévenkénti CD-fejtisztítás volt.

Biztosak lehetünk abban, hogy a következő generációs programot is futtatni fogja a gép, nem kell félévente cserélgetni a videokártyát, hogy megfelelő grafikai teljesítményt kapjunk. A konzol öt évig konzol marad, tehát itt a fejlesztés a programozókra és nem ránk hárul. Nem véletlen, hogy a játékszoftverek első generációi sosem olyan jók, mint a későbbi verziók. A szoftverfejlesztők előző programjaikban szerzett tapasztalataikat sokkal jobban fel tudják használni, mint PC-s társaik, mert nem változik folyton a környezet. A PC-s játékok esetén a megszokott hibajavításokat, patch-eket is elfelejthetjük.


 


PlayStation 2 - a jelen
 

Megjelenés

A PlayStation 2 bemutatását óriási várakozás előzte meg világszerte, még végül tavaly március 4-én Japánból elindult világhódító útjára. Itt az első három nap alatt 1 millió darabot értékesítettek, majd a következő hónapokban még 2 millió kelt el. Az október 26-i észak-amerikai premier hasonlóan parádésra sikerült. Az emberek egymást taposták az üzletekben, hogy egyet-egyet hazavigyenek a csodamasinából. Az óriási érdeklődés a SONY-t felkészületlenül érte. Az első két hónapban komoly alkatrészhiánnyal küzdött, ezért messze nem sikerült kielégítenie a szükségletet. Félő volt, hogy a november 4-i európai bemutatóra sem tudnak majd elég darabot szállítani, ami sajnos be is következett. Európában és Amerikában általános hiánycikk lett a PS2, a gyártási problémákkal küzdő SONY bevételei az év végére elmaradtak az előzetes várakozásoktól. A késlekedés miatt a szoftverfejlesztő cégek is jelentős veszteséget könyvelhettek el, mert nem tudták a tervezett időben piacra dobni termékeiket. Mindezektől függetlenül az első fél évben mégsem állt rendelkezésre megfelelő mennyiségű játék. A gondokat tovább tetőzte, hogy hibás konzolok kerültek ki a gyárból. Nem véletlen tehát, hogy a SONY részvények árfolyama jelentősen lecsökkent. Közben a piacon feltűntek az új trónkövetelők, a Microsoft X-Box-a és a Nintendo varázskockája, a GameCube.

Mára már normalizálódni látszik a helyzet, a SONY kezd felülkerekedni korábbi nehézségein. Az európai és amerikai piacra folyamatosan érkeznek a masinák, napról-napra jelennek meg az új játékprogramok. A SONY 2001 március 31-ig 10 millió egységet szeretne értékesíteni szerte a világon.

A helyzet javulását jelzi, hogy már kis hazánkban is hozzá lehet jutni a PS2-höz, igaz egyelőre elég hátborzongató áron. Észak-Amerikában 299 dollárért (85 ezer forintért), Nyugat-Európában átlag 400 dollárért (114 ezer forintért) lehetett megvásárolni. Magyarországon januárban majdnem a dupláját, 170-180 ezer forintot kellett kifizetni. Ezért nem meglepő, hogy sokan vásároltak inkább a szomszédos Ausztriában, mert így 120 ezer forintból ki lehetett jönni (néhányan még Németországba is elmentek). Az ausztriai kirándulásnak nem csak az ár volt az oka, hanem hogy nagyon sokáig csak külföldön lehetett beszerezni egy fontos kiegészítőt, a memóriakártyát. A gép jelenlegi (február 7-i) hazai ára 110 ezer forinttól 180 ezer forintig terjed (igaz, a 180 ezres verzióhoz két teljes játékot is adnak - Dead or Alive, Tekken Tag Tournament).


Tekken Tag Tournament
 

Mi az, amit kapunk?

Nézzük, mit kapunk ilyen sok pénzért! A PlayStation 2 egyik legtöbbször hangsúlyozott előnye a DVD-lejátszás. Egy egyszerű SONY asztali DVD-lejátszó ára 100 ezer forint körül van, a régi PlayStation jelenleg 40 ezer forintért kapható. Mindezek tükrében átértékelődik a 120 ezer forintos vételár. A DVD formátum mellett támogatja a CD-audio-t is, azaz képes zene CD-ket lejátszani. A meghajtó maximális sebessége 4x-es DVD és 24x-es CD esetén.

A DVD-lejátszók hírhedt tulajdonsága a régiókód szerinti lejátszás. A világot gazdasági régiókra osztották, hogy a DVD-lemezek területenkénti megjelenését szabályozni lehessen. Minden DVD-lemezt ellátnak egy régiókóddal, amelyet csak a megegyező régiókódú meghajtó képes lejátszani. Sajnos, a SONY tervezői sem felejtették ki a régiókód-védelmet a készülékből, ezért csak a közép-európai, kettes régiókódú lemezeket nézhetjük. A helyzet szerencsére nem ilyen kilátástalan, léteznek bizonyos eljárások, amelyekkel a PS2-t rá lehet venni más régiókódú lemezek megemésztésére is.


SSX Snowboard

A SONY másik nagy dobása az Internet-elérés és a beépített modem lett volna. Az előzetes tervek szerint a nagy sávszélességű kapcsolaton keresztül zenék vagy filmek szórakoztatták volna a felhasználókat, a hálón keresztüli játékról nem is beszélve. Az e-business háttér megteremtéséhez a vállalaton belül komoly átszervezések történtek. Különböző hálózati szolgáltatókkal kötöttek szerződést, a nagy tervet mégsem sikerült teljes egészében megvalósítani. A belső helyett külső modemmel kapcsolódhatunk az internetre, ráadásul ez nem tartozik a gép alapfelszereltségéhez, tehát külön kell beszerezni. Ehhez az elképzeléshez kapcsolódik a külső merevlemez, amelyen az interneten keresztül letöltött anyagokat tárolhatjuk, például zenét, filmeket vagy játékokat. Az utóbbi két perifériát még nem hozták kereskedelmi forgalomba.

Mint azt már korábban említettem, egy konzolt legfőképpen a rá írt programok mennyisége és minősége jellemez. A SONY-nak 2000 márciusában, a PS2 megjelenése napján 89 játékfejlesztő céggel volt írásos szerződése és azóta ez a kör csak bővült. Mindezek ellenére Magyarországon sokan panaszkodnak a szegényes szoftverellátottságra, mert hozzánk még nem érkezett meg a nagy programdömping. Vigasztalásul talán csak az szolgálhat, hogy a PS2 a régi PSX-es játékokat is gond nélkül futtatja, sőt számos esetben feljavítja azok képminőségét (bilinear texturing effekt segítségével elmossa a pixeleket, ezért kevésbé lesz szemcsés a kép). Sokan úgy gondolják, hogy néhány régebbi konzolra írt játék (pl. a DC-s Shenmue) grafikailag túlszárnyalja a PS2-es játékokat. Ez talán igaz, de ne feledjük, hogy az első generációs PS2-es játékok még messze nem használják ki a hardver nyújtotta lehetőségeket! Ugyanez például a sokadik generációs Dreamcast-os játékokról nem mondható el. Ezek a konzolok, véleményem szerint, teljesítőképességük határához érkeztek, míg a PS2-ben jócskán van még tartalék.


SSX Snowboard
 

Mi van a dobozban?

A mélykék csomagolásban egy meglepően könnyű szerkezet lapul. A gép külleme egyáltalán nem hivalkodó, az elején lévő sötétkék led high-tech hangulatot sugároz. Ez a kis led a CD-ről való olvasás jelzésére szolgál. Mellette egy másik "lámpácskát" helyeztek el, amely piros színnel jelzi a konzol készenléti és zölddel az aktív állapotát. A készüléket lehet fektetve és állítva is tárolni. Ha az utóbbit választjuk, akkor a CD-tartó is függőleges helyzetbe kerül, ennek ellenére (egy ügyes kis peremnek köszönhetően) egyszer sem sikerült kiejteni a lemezt a tálcából. A gép a megjelenítőhöz Euro AV (SCART) vagy RCA bemenettel csatlakoztatható, amelyhez a megfelelő kábel megtalálható a dobozban. További tartozék egy kontroller, amelyen rengeteg gomb és két kis irányító kar található, egy tápkábel, egy kézikönyv és egy demo CD.

Egy-két dolog azonban elgondolkodtató. Második kontroller (15 ezer forint) nélkül nem lehet egyszerre többen játszani, memóriakártya (19 ezer forint) nélkül pedig nem lehet egy játékot teljesen végigjátszani, ezért ezek beszerzése elkerülhetetlen egy igazi játékos számára. Tehát a kikiáltott ár csak a legszükségesebb eszközöket tartalmazza és nem az elvárhatót. Ez több mint megtévesztő.
 

A perifériák

Dual Shock 2 controller

Ezzel az eszközzel lehet irányítani a játékokat. Jellemzői: analóg, digitális vezérlés és vibrációs funkció. Az analóg jelző a két kis joystickra vonatkozik, ezekkel finomabb mozgások végezhetők. Érdekességük, hogy nem csak vízszintes irányban lehet kimozdítani őket, hanem függőlegesen is, azaz nyomásérzékenyek. Én még nem találkoztam olyan programmal, amiben ennek hasznát is lehetne venni. A digitális irányíthatóság a 4 iránygomb, a 4 akciógomb és négy, az eszköz elején elhelyezett gombra vonatkozik. Az előző generációs kontrollerhez képest a legfőbb újdonságot a vibrációs funkció jelenti. Ez tényleg nagyon élvezetessé teszi a játékokat, rögtön megérzi az ember, ha történik valami, például a Tekken Tag Tournamentben minden bekapott ütés után megremegett a kezem. Szerencsére a SONY fejlesztői nem felejtették el a régi PSX és PS One gépek tulajdonosait sem, ugyanis az eszköz ezekkel is együttműködik.

Memory Card

A konzol fontos kelléke a memóriakártya, itt tároljuk egy játék aktuális adatait. E nélkül nem lehetne végigjátszani egy tisztességes játékot, mert elvesznének nehezen kiharcolt pontjaink, a dicsőségtáblánk stb. A memóriakártyából több tárkapacitású létezik: 1, 2, 4 és 8 MB-os. Az 1, 2, 4 megás verziók a régi PSX-hez készültek (ebből csak az 1 megás eredeti SONY, a többi utángyártott), de elméletileg használhatóak az új gépben is. Az elméletileg szó azért indokolt, mert kipróbáltunk egy 1 MB-os kártyát, de a gép csak 256 KB-osnak ismerte fel (igaz, nem formáztuk le előtte a kártyát a PS2-s géppel). A fekete, 8 MB-os verzió kifejezetten a PS2-höz készült. A SONY ebben a MagicGate adattömörítési technológiát alkalmazza, aminek köszönhetően az írás és olvasás 250-szer gyorsabb lett, mint a régebbi kártyákban. Egy mentett állás körül-belül 2-400 KB helyet foglal le.

Egyéb kiegészítők

A géphez már kapható kb. 7000 forintért egy modern tartó, amelyben függőlegesen lehet elhelyezni a PS2-est. Ennek nem sok értelme van, mert eredetileg is ellátták csúszásgátló gumitalpakkal, tehát tartó nélkül sem borul fel. Létezik egy Multi Tap nevű kiegészítő, amelynek segítségével egyszerre négy kontrollert csatlakoztathatunk. A PS2/PSX pisztolyt (6000 forint) csak az igazán elhivatottaknak ajánlom. Pár hete már hazánkban is beszerezhető a force feedback-es kormány (29000 forint) és az infra távirányító (18000 forint).
 

A hardver

A gép lelke a hangzatos Emotion Engine (EE) névre keresztelt 128 bites RISC processzor. A CPU belső architektúrája SIMD (Single Instruction on Multiple Data) szervezésű. A belső regiszterek 128 bitesek. A 16 KB utasítás- és 8 KB-os adatcache mellett 16 KB Scratch Pad RAM gyorsítja a memóriahozzáférést. A lapkán egy szuperskalár, 2 utas fixpontos egység kapott helyet, amely egy órajel alatt 2x64 bitnyi adatot dolgoz fel. A 2 utas szuperskalár megnevezés azt jelenti, hogy egyszerre kettő fixpontos végrehajtó egység dolgozik egymással párhuzamosan. A duplázott lebegőpontos egység (FPU, VU0) teljesítménye 6,2 GFLOPS (109 lebegőpontos művelet másodpercenként). A vektorműveleteket végrehajtó egységek (VU0, VU1) használatára a nagy erőforrás-igényű 3D-s számítások elvégzése miatt volt szükség. A VU0 végzi a felületek tesszelációját, azaz létrehozza a felületeket alkotó poligonokat, majd ezeket az adatokat megkapja a VU1, amely elvégzi a poligonokból álló 3D-os objektum képernyőre transzformálását (Transform and Lighting). A tiszta geometriai teljesítmény 66 millió háromszög másodpercenként. Ezt az adatot megvilágítás és köd effektek nélkül kell érteni; ha ezekre is szükség van, akkor a teljesítmény visszaesik 38, illetve 36 millió háromszög per szekundumra. Ezen a lapkán kapott helyett az MPEG II dekóder áramkör, amely textúra-kitömörítést is végez. A konzolokhoz képest szokatlanul nagy, 32 MB-os fő memória (két csatornás Direct RDRAM, 800MHz) 3,2GB/sec-os hozzáférést biztosít az adatokhoz. Az Emotion Engine órajele 294,912 MHz, 0,18 micronos technológiával készült, 1,8 voltos feszültség mellett 15 wattot fogyaszt. A chip 10,5 millió tranzisztort tartalmaz és 240mm2 kiterjedésű. A lapka fejlesztése a Toshiba Corp. nevéhez fűződik.

A valós idejű számításokat és a renderelést végző processzor a Graphics Synthesizer (GS) nevet kapta. Az EE által feldolgozott adatokat a GS 1,2 GB/sec sebességű buszon kapja. A belső busz 2560 bites, ebből olvasásra és írásra 1024-1024 bitet használ, a maradék 512 bit a textúrák mozgatásához szükséges. A processzor órajelén, azaz 150 MHz-en működik a 4 MB-nyi többkapus beágyazott DRAM videomemória, így a pixelfeldolgozó-logika és a videomemória közötti adatáramlási sebesség (2560*150.000.000/8 =) 48GB/sec, ebből a textúrasávszélesség (512*150.000.000/8=) 9,6GB/sec. A pixelfeldolgozó egységek vagy divatosabb nevűkön pixel pipeline-ok száma 16, ezeknek csak a fele képes textúrázásra. Ennek megfelelően a pixel fillrate (azaz, hány pixelt állít elő másodpercenként) textúrahasználat nélkül 2,4 gigapixel, és ennek fele, 1,2 gigapixel textúrával. A chip nem tud igazi multitextúrázást, hanem multi-pass renderelést használ egy pixel felöltöztetésére. Az eljárás lényege, hogy a pipeline-ban az egyik textúrával kiszámolt pixelt eltárolják a frame buffer-ben, majd a pipeline-ban újra elvégzik a szükséges számításokat a másik textúrával, és az így előállított pixelt alpha blending segítségével összekombinálják a frame buffer-ben lévő előző pixellel. Ennek megfelelően a GS chip fillrate-je kétszeres multitextúrázásnál felére, négyszeresnél negyedére, stb. esik vissza. A pixel fillrate mellett használnak egy másik mutatót is a grafikus teljesítmény mérésére, ennek mérőszáma a poligon/sec. Ez megmutatja, hogy egy másodperc alatt hány sokszöget renderel a processzor. A GS 75 millió kis méretű poligont képes egy másodperc alatt feldolgozni. (Valójában ez az adat csak másodlagos a teljesítmény értékelése szempontjából. Amit mindig figyelnünk kell, az a pixel fillrate.) Nem esett még szó a különböző renderelő képességekről, ezeket csak felsorolás szintjén említem meg: Texture Mapping, Bump Mapping, Fogging, Alpha Blending, Bi- and Tri-Linear Filtering, Mip Mapping, Anti-aliasing és a már tárgyalt Multi-pass Rendering. A SONY saját fejlesztésű lapkájának fizikai paraméterei: 0,25 mikronos gyártási technológia, 43 millió tranzisztor, 279 mm2-es felület.

A hanghatásokért az SPU2 nevű processzor a felelős. Egyszerre 48 csatornán keresztül szólalnak meg a hangok, maximum 48 KHz-es mintavételezési frekvencián. A be- és kivitelt is külön egység vezérli: Az I/O processzorra alapozott perifériakezelés lényege, hogy felszabadítják a CPU-t a periféria részletes kezelése alól, amelyet az csak megfelelő szoftver segítségével tudna végrehajtani. Erre jelen esetben igen nagy szükség van, tekintve a számos csatlakozási lehetőséget:

  • IEEE1394 i.Link
  • 2 Universal Serial Bus (USB) port
  • 2 kontroller csatlakoztatási lehetőség
  • 2 memóriakártya bővítőhely

 
A működésről

Elég sok játékot kipróbáltunk. Többünk egybehangzó véleménye szerint a PS2 képe nagyságrendileg szebb, mint az ősöké (PSX, PS One). Azt hiszem, a képek önmagukért beszélnek. A játékfigurák megelevenednek, kidolgozásukra nem lehet panasz, az arcok érzelmeket közvetítenek, mozgásuk megfelelően sok fázisból áll. A háttér nem egy statikus kép, hanem élő résztvevő. Különösen feltűnő ez a Tekken Tag Tournament nevű verekedős játékban. Be kell vallanom, jó pár napot eltöltöttem vele teszt címén. A másik kedvenc az SSX SnowBoard volt, amelyre szintúgy igazak a fenti megállapítások. A PC-s játékok egyelőre jelentős lemaradásban vannak, de ez megbocsátható, hiszen a PS2 fő funkciója a szórakoztatás. Én, személy szerint az egymás elleni (ember az ember ellen) vagy az ember az emberrel vállvetve a gép ellen küzdelmeket élveztem. A játékok annyira lekötötték a figyelmemet, hogy észre sem vettem az idő repülését.
 


A jövő
 

A konzolpiacon óriási a verseny az elsőségért. A Sega Corporation összeroppant a nagy teher alatt, a jövőben nem lesz a piac meghatározó szereplője, azonban a megüresedett hely nem marad betöltetlenül. A Nintendo és a SONY mellett feltűnt egy új, félelmetes trónkövetelő, a Microsoft.
 

Xbox

Hosszú ideig keringtek a pletykák az interneten, hogy Bill Gates kicsit játszani szeretne, de sokan nem vették igazán komolyan, hiszen ekkor akadt elég gond a cég háza táján (lásd trösztellenes per). Pedig a Microsoft komolyan gondolta. Az Xbox-ra keresztelt konzol bejelentése rendkívül nagy visszhangot váltott ki. Hihetetlen fizikai paraméterei felborzolták a kedélyeket, elindultak a találgatások, hogy vajon mi az, ami megvalósul és mi az, ami csak a kampány része. Végül Bill Gates idén januárban a Las Vegas-i Consumer Electronics Show nyitóbeszédében lerántotta a leplet az Xbox-ról. Hivatalosan csak 2001 ősszel kerül kereskedelmi forgalomba a termék, de már most a SONY és a konzolok termékek legfőbb riválisának számít.

A rendszer magja egy 733MHz-es Intel Pentium III processzor, a grafikáért az nVidia NV2A (újabban NV2X) kódnevű lapkája lesz felelős. Az NV2X chipnek köszönhetően az Xbox olyan effekteket is tud majd, amelyek a SONY gépéből hiányoznak, ilyen például a teljes képernyős élsimítás (FSAA) és a textúratömörítés. A konzol teljesítménye - az ígéretek szerint - a PS2-es gép közel háromszorosát fogja nyújtani. Természetesen a PS2-es gépnél látott extrákat, mint a DVD- és CD-lejátszás, az internetelérés az Xbox is tartalmazza, sőt, mindezeket megtoldották többek közt egy beépített 8GB-os merevlemezzel.

A fizikai paramétereken túl az Xbox legfőbb előnye a PS2-vel szemben, hogy az elterjedt DirectX-technológiának köszönhetően rendkívül könnyen programozható. Nem meglepő tehát, hogy az MS több, mint 170 szoftverfejlesztő céget tudhat maga mögött, amelyek nagyságrendileg 500 játék fejlesztésébe kezdtek bele. Ezek elsősorban a jól bevált PC-s játékok konzol verziói lesznek (pl. Quake X, Tomb Raider X, EA FIFA X, stb.).

Még egy nagyon fontos dolgot kell megemlítenem az Xbox-szal kapcsolatban. A Microsoft terve szerint részben Magyarországon fogják gyártani a játékgépet, amely mintegy 3 milliárd dolláros növekedését jelent a bruttó hazai termék (GDP) értékének alakulásában. Az üzlet az exportot mintegy 10 százalékkal, a GDP-t 5 százalékkal növeli.
 

GameCube

A Nintendo-nak a versenyben maradás érdekében tovább kellett lépnie. Az új gépet nagy titkolózás vette körül, a fejlesztések eredetileg Dolphin projekt néven futottak. Végül augusztus 24-én a Spaceworld 2000 konferencián leleplezték legújabb konzoljukat, a GameCube-ot.

A gép fő erőssége a 405 MHz-es Power PC ("Gekko") processzor, amely az Xbox-ban lévő 733MHz-es PIII teljesítményével vetekszik. A 200 MHz-en működő grafikus processzor szokatlan bonyolultságára enged következtetni az 51 millió tranzisztor. DVD lejátszásra nem lesz alkalmas a gép, az internetelérés is csak külső modem használatával lehetséges.

A Nintendo piacstratégiája eltér a versenytársakétól. Amíg a PS2 és az Xbox komplett otthoni szórakoztató rendszert kínál, addig a Nintendo elsősorban játékra szánja az új gépet. A tényleges piaci megjelenést nyárra ígéri a cég.
 

Az új PlayStation

Nem tudni miért, de a SONY meglepően korán új adatokat hozott nyilvánosságra a PlayStation2 professzionális verziójáról (vagy utódjáról? :)). A lépés azért szokatlan, mert ezzel elbizonytalaníthatják saját vásárló körüket, hiszen minek venne meg az ember egy olyan gépet, amelynek rögtön itt a továbbfejlesztett verziója (Persze, amennyiben az új chip-et valóban csak a professzionális piacra szánják, úgy az nem jelent majd kötelező upgrade-et, sőt, anyagi szempontból már önmagában egy másik világot képvisel.). Egyesek rosszmájúan a konkurenciától való félelmet említik a bejelentés legfőbb okaként.

A grafikus chip-ről kiadott adatok elképesztőek. Az új lapka mérete 462mm2, ezért ennek az előállítási költsége várhatóan nagyon magas lesz. A szokatlanul nagy felület a 32 MB beágyazott DRAM-nak köszönhető (ez nyolcszor több, mint a Graphics Synthesizer-ben!). A lapka 287,5 millió tranzisztort tartalmaz, amely majdnem hétszerese a GS 42,7 millió tranzisztorának. A gép többi paraméteréről és megjelenési dátumáról még nem adtak ki hivatalos közleményt, de annyi sejthető, hogy legalább 3-4 évnek kell eltelnie, mire a SONY legújabb álma valósággá válik.
 

Zárszó

A PS2 óriási előnye a konkurenciával szemben, hogy már majdnem egy éve piaci forgalomban van. Fél éven belül azonban ez a helyzet megváltozik, mert megérkezik a két nehézsúlyú ellenfél, a GameCube és az Xbox. Mindkét konzol komoly esélyekkel indul a piaci elsőségért vívott versenyben, hiszen az Xbox mögött ott áll a hatalmas tőkével rendelkező Microsoft, míg a több évtizedes konzolpiacon szerzett tapasztalat a Nintendo mellett szól. Nehéz a harc kimenetelét illetően jóslásokba bocsátkozni, ezért ezt nem is teszem meg. Hogy melyik cég marad talpon? Majd meglátjuk...
 

(H'Actor)
 
 

A cikkhez nyújtott segítségért köszönet Sebi papának!
 

 

Copyright ©, 2000 by Balog Márton és Szőts Dávid. Minden jog fenntartva!